Drakkhen

Drakkhen ist ein französisches RPG, welches zunächst auf die für grafische Leistung besonders in Europa beliebten Atari-Systeme 1989 erschien, bevor es auf diverse Plattformen portiert wurde. Darunter auch 1991 das Super Nintendo. Das frühe Erscheinen auf jenen Systemen mit damals noch nicht so verbreiteten Dingen wie eine frei begehbare 3D-Welt und einem Tag- und Nacht-Rhythmus, haben das Ding zu einem gewissen Kult-Klassiker werden lassen.

Mit dran schuld ist allerdings sicherlich auch, dass Drakkhen einfach extrem faszinierend speziell ist. Denn Drakkhen ist kein gutes Spiel, jedoch eines welches man dennoch kaum zur Seite legen möchte, nur um zu sehen, was es so alles zu bieten hat.

Das beginnt schon… beim Beginn halt. Drakkhen bietet vorgefertigte Charaktere an, lässt den Spieler das Quartett allerdings auch selbst erstellen. Allerdings gibt es nur vier Berufe, die auch alle einmalig im Team sein müssen, weswegen eigentlich nur noch Geschlecht geändert und marginal an den fünf Statuswerten geschraubt werden kann. Besagte Charaktere stehen dann auch direkt mitten in der Welt von Drakkhen. Das Feld für den Text wirft einem etwas dahingehend entgegen, dass die Drachen ausgerottet wurden, aber dann die Halb-Drachen Drakkhen aufgetaucht sind, und die Truppe zu deren Welt teleportiert wurde. Und dann wird man von jener Handlung bis zum Spielende nichts mehr vorfinden. Stattdessen darf die Heldentruppe die acht Schlösser der Drakkhen besuchen, vier davon ausrotten und deren Edelstein einsacken, die anderen vier werden freiwillig übergeben. Und dann tauchen die Drachen auf, aber nicht diejenigen, die manchmal in der Wüste als normale Gegner erscheinen, und nehmen die Edelsteine an, und warpen einen zurück nach woher auch immer die Truppe stammt, mit der Warnung sich nicht mit Drachen anzulegen. Aber ich dachte die Drachen wären ausgerottet?…

Drakkhen lässt einen übrigens, sobald man etwas mit dem ersten Lord in seinem Schloss geredet hat, frei die doch sehr weitläufige Welt begehen. Die ist wie gesagt nicht klein, wenn auch aus 2D-Bitmaps bestehend in 3D frei begehbar, und bietet sowohl einen Tag-Nacht-Rhythmus mit langsam auftauchenden Sternen oder eine den Horizont bewandernden Sonne, und sogar vier verschiedene Biome. Gleichzeitig sind jene Biome allerdings wenig organisch strickt mit dem Lineal voneinander getrennt und abgesehen von den acht Schlössern und ein paar Händler-Hütten gibt es keine interessanten Dinge zu sehen. Im Kampf an sich wird weitere Deko wie Bäume und Steine sogar noch zusätzlich ausgeblendet, weil entweder die oder die Charaktere auf dem Bild sein können, beides überfordert.

Und jene Kämpfe. Die laufen komplett automatisch ab. Den vier Recken kann eine grundsätzliche Vorgabe eingestellt werden, wie sich zurückzuhalten, brachial mit der Waffe zu schnetzeln, oder mit Magien um sich zu werfen. Aber sobald der Kampf beginnt handeln die autonom, lediglich der gerade angewählte Charakter kann selbst etwas gesteuert werden, was aber nicht wirklich viel Unterschied machen würde. Das ist schon ziemlich kurios, zuzusehen in was für ein heilloses Durcheinander das Spiel plötzlich degradiert, wann immer ein Gegner auf dem Bildschirm ist. Wenn nicht aus dem Nichts ein Drache aus dem Himmel fällt oder eine Sternenkonstellation zum Leben erwacht, und einen in Sekunden ins Gras beißen lässt, heißt das. Auch gibt es keine EXP geschenkt, sondern nur dann, wann etwas im Kampf gemacht wurde, wenn die KI also einen Charakter blöd im Kreis laufen lässt, hat der am Ende vom Kampf nichts gewonnen.

Dungeons gibt es keine, als solche doppeln nämlich die Schlösser, durch deren Bildschirme sich bewegt und sporadisch mal ein Gegner gemeuchelt werden muss. Selbst in jenen, deren Lords und Ladys auf der Seite der Helden stehen und kampflos ihren Edelstein überlassen. Hier erinnert Drakkhen zudem ein wenig an ein Adventure Game, da mit den diversen Objekten in den Räumen interagiert werden kann, um Schalter umzulegen, Schlösser zu knacken, oder Deko einzustecken. Wobei dies gar nicht so anders ist, als das was man in normalen RPGs macht, das Interface ruft lediglich stärkere Adventure-Parallelen als sonst hervor. Macht das Geld auch fast obsolet, da auf diese Weise aktuelle Rüstungen eingesteckt werden können. Ringe und Stäbe mit nützlichen Effekten gibt es auch, aber um die auszurüsten darf nicht auf Equip gegangen werden, sondern dies geschieht über Item > Use. Und manchmal ist so ein Händler doch praktisch, denn die randomisiert auftauchenden in der Wildnis haben auch ihre Waren ein Stück weit randomisiert, wodurch das überflüssige Geld doch mal früher in gute Sachen fließen kann.

Drakkhen ist, sofern man am Ball bleibt, auch gar kein übermäßig langes RPG. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, Infos zum Vorankommen in den Schlössern zu suchen und extrem langsam über die große leere Welt zwischen ihnen hin und her zu kriechen. Und ein paar Levelrunden natürlich, wobei die durch das automatische Auftauchen von Gegnern auf der Oberwelt und die automatisierten Kämpfe auch ablaufen können, während man nebenbei ein anderes Spiel zockt.

So ganz schmerzlos ist das Spielen von Drakkhen also nicht. Aber einfach so perplex merkwürdig, dass ich es absolut nachvollziehen kann, wie ein eigentlich nicht sonderlich gutes Spiel es zu einem moderaten Klassiker gebracht hat. Wenn Drakkhen jedenfalls exemplarisch für Euro-RPGs der frühen PCs stehen kann, dann ist mir jetzt auch klar, warum die den Ruf hatten merkwürdig zu sein.

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