Let’s Play Golden Sun – 06. The Two Towers

ava-2140Auf zum Babi-Leuchtturm müssen wir. Auf dem Weg dorthin wird uns in einem Dorf allerdings gesagt, dass Sheba verschwunden ist. Die scheint wichtig zu sein, denn scheinbar helfen die örtlichen Anwohner beim Leuchtturm-Bau nur wegen ihr mit. Dummerweise ist sie in der nahegelegenen Wüste verlorengegangen, als ein Sandsturm die sie begleitenden Soldaten erwischt hat. Ist dann auch unser neues Dungeon und dessen Puzzle-Gimmick: Die Sandstürme mit Psynergie ausschalten und darin befindlichen Monster im Kampf besiegen.

Nach einem mit von Felix und Co. besiegten Leuten gespickten Weg erreichen wir dann auch den Leuchtturm. Den Venus-Leuchtturm allerdings. Golden Sun holt nämlich einen letzten Zeitverschwendungs-Move auf die Zielgerade heraus. Zuerst geht es in den Venus-Leuchtturm, nach einer gewissen Strecke wieder raus und in den Babi-Leuchtturm, um von dort aus in den Rest von Venus zu kommen. Und wer das optionale Dungeon machen will, der muss in die Wüste zurück – nachdem er einen Teil der Leuchtturm-Erklimmung hinter sich hat. Hier bekommen wir auch eine weitere, natürlich sofort nötige, der mehr als spezifischen Psynergien. Als Beispiel mal die Unterschiede zwischen „Move“, „Lift“ und „Carry“. Move beschwört Psi-Hände, mit denen ein Objekt über den Boden verschoben werden kann. Lift beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben. Und Carry beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben und es dann zur Seite verschieben können. Douse übrigens ist die Psynergie, die Feuer löscht, weil das weder mit Frost klappt (welches ausschließlich aus Pfützen Eispfeiler macht) noch durch den Wind von Whirlwind erstickt werden kann (welcher ausschließlich Sträucher im Weg entfernt).

Soldaten sagen uns übrigens, was wir uns schon denken können: Felix und Co. haben Sheba mitgenommen. Wer ist Sheba? Warum ist sie plötzlich so wichtig? Pfft, Details die Golden Sun nicht wirklich nennt. Unser Begleiter Iodem ist übrigens gewohnt widersprüchlich. Mal meint er all dies kann nur das Werk von Felix und Co. sein, nur um dann später wieder die Truppe zu fragen, ob das jene Leute gewesen sein könnten, hinter denen wir her sind, und die er ja gar nicht kennen kann. Auch viel Redundanz darin, dass wir zum Leuchtturm müssen. Geh zum Leuchtturm, damit die Bösen ihn nicht anzünden können. Geh zum Leuchtturm, um deine entführten Freunde zu retten. Geh zum Leuchtturm, um Sheba zu retten. Geh zum Leuchtturm, damit das Opfer der Soldaten nicht umsonst war. Hab es ja kapiert. Ich glaub ja immer noch, wir hätten einfach mit dem Mars-Stein zu Hause bleiben und die Truppe zu uns kommen lassen sollen, statt ihnen das Ding hinterher zu tragen, aber gut, ich geh ja schon.

Übrigens steckt im Bonusdungeon der letzte Dschin. Besonders ist hier, dass es fast Encounter-frei mehrere Rätsel-Stockwerke sind. Wie das im Spiel so üblich ist, sind jene Psynergie-Puzzle ungefähr so schwer, wie sich den eigenen Arsch abzuwischen. Aber dadurch, dass sie den Hauptaugenmerk des Dungeons ausmachen, so Zeitintensiv, als müsste man sich das dazu benötigte Klopapier selbst aus Schilf herstellen.

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Es gibt übrigens unterirdische Tunnel, die direkt von der Baustelle vom Babi-Leuchtturm in den Venus-Leuchtturm, den Babi nicht öffnen konnte, führen. Auch hier konnte die Türe nicht geöffnet werden, weil keiner die Psynergie Reveal hatte. Erneut, Babi baut lieber einen komplett neuen Leuchtturm, statt die Türe aufzubrechen oder sich durch die Wände in das Tunnelsystem zu graben, oder eine Treppe an der Außenseite vom Venus-Leuchtturm zu bauen. Ich würde glatt behaupten, Leute in Golden Sun sind komplett inkompetent ohne den Einsatz von Psynergie, aber Alex hat uns ja bisher gut bewiesen, dass man auch mit dem Beherrschen von Psynergie nicht gerade besser ist. Auf die Frage, wie wir es geschafft haben, die Türe zu öffnen, muss natürlich wieder jeder einzelne Charakter der Gruppe seinen Senf dazu geben, sagen aber alle, dass man das nicht erklären kann. Doch. Mit ein oder zwei Worten. Weil Psynergie. Weil Magie. Per Geheimschalter. Sucht euch eins davon aus, ist wirklich nicht schwer.

Auf der Spitze dürfen unsere Schurken wieder etwas monologen. Scheinbar ist hier endlich mal jemandem bei Camelot aufgefallen, dass sie so eine kleine Logiklücke in ihrer Story von Beginn an haben. Warum folgen wir denen, wenn sie nur drei der vier Elementarsteine haben, um die Leuchttürme zu entzünden? Ja weil sie Geiseln genommen haben. Schön und gut, aber warum den Marsstein nicht irgendwo sicher verstecken und ohne ihn auf Geiselrettung gehen? Ohne Marsstein kein Entzünden des Mars-Leuchtturmes und damit auch kein Erfolg für die Antagonisten. Also dürfen die hier mal schnell beiläufig fallen lassen, dass den Jupiter-Leuchtturm zu entfachen gleich kommt mit dem Mars-Leuchtturm und sie deswegen zu dem gar nicht müssen. Warum auch immer das so und nur bei jenem Leuchtturm ist. Öffnet übrigens ein ganz neues Plot Hole: Wozu dann Geiseln nehmen, damit wir ihnen den Marsstein bringen, wenn sie den angeblich gar nicht brauchen?

Außerdem haben Menardi und Saturos eine kleine verbale Auseinandersetzung mit Felix. Weil Felix will Sheba zum Schiff bringen, zu dem schon Alex mit den zwei anderen Geiseln ist. M&S wollen Sheba aber noch nicht weg lassen. Felix kommt selbst darauf, dass Sheba als Jupiter-Adept nötig ist, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Nachdem Felix sich also darüber beschwert hat, dass M&S ihr Versprechen Sheba zu befreien nicht einhalten, beschwert er sich darüber, dass er sie nicht zu den anderen freigelassenen Geiseln zum Schiff nehmen kann. Will er sie nun befreien oder nur mit auf dem Schiff haben? Und warum wollen M&S sie nicht auf dem Schiff? Dort gehen sie doch als nächstes sowieso hin, um zum nächsten Leuchtturm zu kommen, und hier beim Venus-Leuchtturm benötigen sie Sheba eh nicht mehr. Und ernsthaft, die haben ein Schiff? Warum zur Hölle brauchen die ein ganzes Spiel, in dem unser Trupp alles außer den direkten Weg zwischen den Leuchttürmen genommen hat, um von einem Leuchtturm zum anderen zu kommen, wenn sie einfach nur an der Küste nach Süden hätten segeln müssen und schon wären sie da gewesen? Der Rest der Konversation fängt damit an, dass Felix und M&S sich gegenseitig vorwerfen, den jeweilig anderen nicht mit der Sicherheit von Sheba trauen zu können. M&S meinen nach der langen Reise sollte Felix ihnen doch langsam mal trauen können, nur um ihm dann direkt eine Kampfansage zu machen, und damit zu enden, dass er sie nach der langen Reise doch fürchten gelernt hätte sollen. Charaktere in diesem Spiel sind die schizophrensten Hamsterhirne, die man sich vorstellen kann.

Egal, obwohl Menardi und Saturos also beschlossen haben, dass sie Felix nicht mehr trauen können, weil er genau das gleiche will, was sie auch wollen (vorausgesetzt wir sprechen darüber Sheba zu schützen, nicht darüber sie direkt freizulassen, was Felix mal will und dann vielleicht doch wieder nicht), müssen wir gegen die beiden antreten. Weil plötzlich brauchen sie auch den Stab, den Ivan die ganze Zeit im Gepäck hat, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Obwohl jeder andere Leuchtturm nur die Psynergie eines dazugehörigen Adepten benötigte. Und Sheba haben sie ja bereits. Es sei denn Felix lässt sie frei, wenn er sie nicht doch zum Schiff und dem Jupiter-Leuchtturm bringt, bevor er das tut. Da wir den Stab nicht übergeben wollen, fragen sie auch, ob uns das Wohlergehen von Sheba so egal ist. Ich hab ja keinen blassen Schimmer, warum auf die letzte Stunde jeder nur noch über die Tusse reden kann, aber ich persönlich habe, da Golden Sun sie nie etabliert hat, keine Ahnung, warum ich mir um sie Gedanken machen sollte, warum sie für mich wichtiger ist, als M&S vom Entzünden der Leuchttürme abzuhalten. Felix soll uns den Stab abnehmen, um seine Loyalität M&S gegenüber zu beweisen, nachdem sie ihm die vor fünf Minuten noch abgesprochen haben und zum Kampf gegen ihn bereit waren. Golden Sun, es wird Zeit zu enden.

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Nachdem wir M&S besiegt haben, wollen wir mit Sheba fliehen, doch Felix stellt sich uns in den Weg, da er sich anscheinend endlich dazu entschlossen hat, dass er doch Sheba nicht einfach freilassen kann. Felix besteht auch darauf, dass die Leuchttürme entzündet werden müssen, sagt uns natürlich, obwohl die perfekte Gelegenheit dafür ist, nicht warum dies unseren Antagonisten und scheinbar auch ihm so wichtig ist. Und das, obwohl M&S sowieso erwachen, zu einem Pixelhaufen-Drachen verschmelzen, und uns erneut angreifen. Wäre eine dramatisch praktische Unterbrechung gewesen, während Felix versucht hätte, uns die Situation auch mal zu erklären. Warum das Entzünden des Erd-Leuchtturms die beiden Feuer-Adepten wieder zu Kräften kommen lässt? Eh, weil die eine symbiotische Beziehung haben, zieht sich Golden Sun mal so aus dem Hintern. Vor dem Kampf gegen fordern sie Felix aber noch auf, schnellstmöglich mit Sheba zum Schiff zu gehen. Golden Sun. Hey, Golden Sun. Vor 15 Minuten war da eine unglaublich großes Drama, bei dem sich die an den Hals gegangen sind, weil Felix unbedingt mit Sheba zum Schiff wollte, M&S damit aber nicht einverstanden waren. Hey, Golden Sun, hey, hörst du mir zu?

Nach dem Sieg über den Fusionsdrachen proklamiert Garet stolz, dass wir uns keine Sorgen mehr machen müssen, da keiner mehr die Leuchttürme entzünden wird. Obwohl Felix vorhin direkt gesagt hat, dass er das auch will. Außerdem gibt es da ja auch noch Alex, egal wie inkompetent der ist. Der Leuchtturm bricht in zwei Teile, Sheba und Felix fallen in den Tod, die Truppe erinnert sich nach ihrem endlosen Sheba-Mantra endlich daran, dass Jenna und Kraden ja auch mal wichtig waren… und plötzlich setzt sich der Leuchtturm wieder zusammen? Ugh. Kurz darauf bekommen wir von Babi ein Schiff geschenkt, da wir für ihn Lemuria finden sollen, und Jenna und Co. sicherlich auch auf See sind. Unser Team freut sich endlich den Ozean sehen zu können, obwohl sie bereits zwei Leuchttürme direkt am Ozean besucht haben. In der Post-Credits-Szene sehen wir Alex, Jenna und Kraden auf einer schwimmenden Insel durchs Meer treiben, praktischerweise wurden Sheba und Felix auch dort angeschwemmt.

Und das war es. Nach 17 Stunden ist Golden Sun beendet, die erste Hälfte der Reise, die zu 90% aus Füllmaterial zusammengesetzt ist, welches sich kaum bemüht wie irgendwas außer Zeitverschwendung zu wirken. Eine Zeit, die weder dazu genutzt wird, den Charakteren eine wirkliche oder gar konstante Persönlichkeit zu geben, irgendwas an der Welt sinnig zu erklären, oder die Story voranzubringen, denn am Ende sind wir genauso schlau wie am Anfang. Wenn nicht sogar noch weniger, da der enorme Ausmaß an Text während des Spieles dazu benutzt wurde, dass sich das Script alle drei Sätze selbst widerspricht.

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