GameBoy Obscurities: Steel Empire & Gradius Advance

ava-2116Statten wir doch den Shmups mal wieder einen Besuch ab, nachdem in 2015 doch eigentlich recht viele Vertreter des nicht gerade für das Genre bekannten GB/C durchgehechelt wurden. Diesmal gehen wir aber eine Generation weiter, machen nämlich mal wieder einen kleinen Exkurs zum GameBoy Advance. Eines davon ist etwas speziell, das andere ganz gewohnte Kost.

Steel Empire ist ein gewisser Kult-Klassiker geworden, gerade in seiner 1992er-Version auf dem Sega MegaDrive. Von HOT-B gemacht und weltweit herausgekommen, die dann später in Starfish übergingen – das sind die Elminage-Typen. Die haben es sogar doppelt neu aufgelegt, relativ frisch in 2014 auf dem 3DS, von dem plötzlich alle sprachen, und eine Dekade davor sogar mit weniger umgebendem Tamtam bereitsauf dem GameBoy Advance, kam aber auch nie in Nordamerika als solches raus.

Das Spiel bringt dabei gleich mehrere Besonderheiten mit sich. Zum einen ist das Setting recht speziell, statt militaristisch-modern, SciFi, oder gar ein Kawaii-Desu-Shmup, siedelt sich Steel Empire im Steampunk an. Sprich die Flieger könnten aus dem 19. Jahrhundert entsprungen sein, es gibt Zeppeline, und ganze mit Kuppeln versehene Flugfestungen, über ebenso designten Städten. Zusätzlich bietet Steel Empire selbst die Wahl zwischen zwei Schiffen, und zwar zu Beginn eines jeden Levels erneut: Entweder man wählt den wendigen aber wenige Treffer einstecken könnenden Flieger, oder das langsamere und größere Ziel des mehr Treffer tanken könnenden Zeppelins. Und ja, hier haben wir es mal nicht mit einem Shmup zu tun, bei dem der erste Treffer direkt das Ableben bedeutet, maximal um ein oder zwei Treffer durch ein Schild aufgestockt, sondern hier steht eine ganze Lebensleiste zur Verfügung. Als letzte Besonderheit wäre, dass je nachdem welcher Knopf gedrückt wird, entweder nach links oder rechts geschossen werden kann, um auch einfacher von hinten kommenden Endgegnern das Feuer zu erwiedern.

steelempire

Tatsächlich sind es dann auch Setting und Optik, die das Spiel aus der Masse herausheben. Die Designs der Städte und Flieger ist gefällig, die Hintergründe mit Details wie Sonnenuntergängen und Minenschächten und mehreren scrollenden Ebenen ausgestattet. Die Sprites der Schiffe sind groß und detailliert. Und all das leider nicht gerade zum Vorteil auf dem kleinen GBA-Screen. Man kann schon fast klaustrophobische Anwandlungen bekommen, wenn die Gegner von allen Seiten hereingeflogen kommen, Schüsse abfeuern, und im schlimmsten Fall auch noch Teilen des herausragenden Stages ausgewichen werden muss. Die Bosse nehmen so viel Platz ein, und schießen mit so viel Munition um sich, dass man teils gar nicht weiß, wohin ausgewichen werden soll. Dazu kommt noch, dass die Farbgebung häufiger mal dazu führt, dass die gegnerischen Kugeln nicht gut genug im ganzen Wirrwarr herausstechen. So lang ist die Lebensleist nun auch wieder nicht, um gut dafür kompensieren zu können.

Das ist echt etwas schade, denn launig im Konzept ist Steel Empire halt schon, ich würde aber dann doch mal dazu raten, zum MegaDrive-Orginal oder aktuellerem 3DS-Remake zu greifen, die mehr Platz auf dem Bildschirm zur Verfügung stellen, so dass nicht ständig unabsichtlich mit Sachen kollidiert wird.

Gradius ist natürlich ein ungleich größerer Name im Bereich der Shmups, war es doch eines der Aushängeschilder Konamis zur Goldenen Ära des Genres. Doch dessen Handheld-Vertreter werden gern mal ignoriert, Leute interessieren sich da doch eher für die nummerierten fünf und Gaiden bekannt aus Arcade und Konsolen. Nachdem der GameBoy seine beiden Spinoffs Nemesis und Nemesis II gesehen hat, die auf den GBC-Collections dann Gradius und Gradius II hießen, durfte sich die Serie auf dem Advance erneut an einer portablen Variante versuchen. Zuerst in Europa schnöde als Gradius Advance, wenige Tage später in Nordamerika als Gradius Galaxies und das Jahr darauf in Japan weiter in Alliteration als Gradius Generation erschienen.

gradiusgba

Das Spiel gibt einem dann auch direkt die Option für 4 verschiedene Schiffe, dazu noch 2 verschiedene Schild-Typen, und ob die Upgrades semi-automatisch oder manuell sein sollen. Gewohnt ist es so, dass mit jedem aufgenommenen Power Up die untere Liste eins weiter scrollt, von Speed-Up zu Minen, zu Double oder Laser Shot, zu Option zu Schild. Manuell bedeutet gewohnt das man dann bestätigt, wenn es bei dem steht, welches man haben will. Semi-automatisch ist im Prinzip, dass das Spiel automatisch das nächste Schild aktiviert, wenn man das aktuelle verliert, bzw. Options hinzu fügt. Dazu dann noch 3 Schwierigkeitsgrade und Einstellungen wie viele Leben und Continues man vor einem Game Over aufbrauchen darf.

Gradius Advance startet mit einem kleinen Recap der vorigen Spiele – abgesehen von den GB-Versionen, die bleiben mal wieder vergessen. Zumindest alle bis dato erschienenen, Gradius V wird also nicht in der Liste auftauchen. Und so spielt sich das Ding dann auch, wie ein Tribut an die Serie. Es gibt keinen Gegner, den man so oder so ähnlich nicht schon gesehen hat, zum Großteil sind es eh kleine Popcorn-Gegner in üblichen Formationen und Bodenkanonen. Es gibt ein Stage, in dem Moais mit Ringen um sich spucken. Ein Asteroidenfeld. Eines voller Supernovas, aus dem Feuermonster fliegen. Jede Menge „Shoot the Core“-Bosse. Ein organisches Stage, ein metallisches, und am Ende ein ziemlich wehrloses Gehirn abzumetzeln. Das hat dann doch etwas das Problem, dass es nicht wirklich wie ein inspiriertes Sequel wirkt, sondern wie ein durchschnittliches Fangame ohne Eigenkreativität. Die letzten drei oder so Stages ziehen auch vom Schwierigkeitsgrad her enorm an, ganz zu schweigen vom finalen Challenge vor dem Endboss, wo mehrmals hintereinander Pixel-perfekt einem riesigen Zahnrad ausgewichen werden muss – wer hier ohne Schild ankommt, hat eigentlich schon verloren.

Von daher bleibt von meiner Seite aus nur zu sagen, dass Gradius Advance ein wenig langweilig geworden ist, bis es dann gegen Ende sogar leicht zu frustend weiß.

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