GameBoy Obscurities: Resident Evil Gaiden

ava-2066Bleiben wir doch bei Capcom, beim Survival Horror, beim GameBoy Color, und sogar bei Resident Evil. 2001 sogar zuerst in Europa herausgebracht, und erst das Jahr darauf in Nordamerika und Japan aufschlagend, hat der mit am wenigsten besprochene Eintrag in die Franchise einen eher schlechten Ruf erarbeitet.

Auf dem Cover mag übrigens Poster Boy Leon Kennedy sein, oder zumindest im meistverbreiteten US-Packshot, doch in Wahrheit spielen wir den wirklichen Helden der Franchise: Barry! Die Verpackung Japans und Europa war da wohl etwas ehrlicher, mit lediglich einem blutigen Rettungsring drauf. Wobei Nordamerika nicht komplett lügt, immerhin kommt Leon „S for Sexy“ Kennedy auch vor, den soll nämlich Barry auf dem Luxusliner retten, und gleichzeitig Umbrellas neueste Biowaffe aufhalten. Wir spielen den Lederjacken-Junkie sogar mal punktuell, wenn Barry aus dem einen oder anderen Grund was anderes macht, sobald sich die 3er-Gruppe ein Stück ins Spiel zusammengefunden hat.

Die Geschichte ist natürlich Blödsinn, aber das ist bei Resident Evil sowieso klar. Es gibt typischen B-Horror Wahnsinn was Charaktermotivation und Umbrella-Pläne angeht, alles präsentiert in vielleicht vom Charakterdesign keinen sonderlich hübschen, aber doch ganz nett gedachten Standbildern, die relativ präsent sind und damit dem Spiel doch mehr Narration geben, als man denken sollte. Alles natürlich ohne lachhaftes Voice Acting, aber das Script an ist auch so gewohnt launig.

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Gespielt wird übrigens hier aus Vogelperspektive, was sich für den GBC sicherlich wesentlich besser anbietet, als aus cineastischen Kamerawinkeln alles darstellen zu wollen. Bei Gaiden ist nämlich sogar immer klar, was man da gerade vor sich hat, und die Proportionen werden nie seltsam. Genau genommen sieht das Spiel ganz gut aus, manche Räume weißen gute Details auf, und die Kampfansicht in First Person lässt die Zombies auch ordentlich ausschauen. Denn wenn der Spielercharakter mit einem Untoten kollidiert, geht es in einen separaten Bildschirm, in dem alle in der Nähe befindlichen Zombies vorkommen. Unter jedem Zombie ist nun eine Leiste, während ein Cursor sich schnell hin und her bewegt. Drückt man Angriff, wenn der Cursor über der Leiste ist, ist das natürlich ein Treffer, wenn nicht dann nicht, und wenn man den besonders kleinen Bereich in der Mitte der Leiste trifft, sogar ein Critical. Je nachdem, wie weit weg der Zombie war, muss er sich erst mal bis zu einem vor bewegen, vielleicht sogar erst noch umdrehen, was natürlich reichlich Zeit gibt, ihn mit Kugeln zu löchern, wobei bei mehr Abstand die Treffleiste natürlich auch kleiner ist. Hat also ein wenig Risk/Reward mit sich, ob man für eine bessere Trefferchance vielleicht auch mal ein wenig wartet.

Denn ganz so reichlich sind Munition und Heilpuder auch wieder nicht. Schon nicht super rar, aber zu viel daneben hauen würde ich gerade mit den besseren Waffen nicht wollen. Die Allerbesten hebt man sich besser sowieso gegen die wiederholten Bosskämpfe gegen den Tyrant auf. Es ist sogar besser, bei vorhandener Möglichkeit, einfach um viele der Gegner herum zu laufen, statt viele Kämpfe zu riskieren. Natürlich geht man dadurch wieder das Risiko ein, dass der Zombie einen beim Ausweichmanöver doch noch gerade so gegriffen bekommt, oder man in den nächsten etwas daneben rennt, und plötzlich mehrere Gegner gleichzeitig und das auch direkt vor sich hat. Resident Evil Gaiden ist schon nicht ganz so leicht. Die Bewegungsmuster der Zombies sind manchmal schon etwas plötzlich und überraschend flux, sowie die Hit-Detection nicht die sauberste.

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Strukturell geht es natürlich wiederholt von einem Ende des Schiffes zum anderen, um diverse Gegenstände aufzusammeln, die wieder andere Räume aufschließen, oder Storybedingt zur nächsten Cutscene zu hetzen. Das Spiel versucht einem dabei möglichst gute Direktion zu geben. Zum einen gibt es eine Map, bei der der Zielraum rot eingefärbt ist, zum anderen erscheint ein !-Icon, wenn ein Item in der Nähe liegt bzw von einem nahen Gegner gehalten wird (neben wichtigen Items kann das aber auch Heilung oder Munition sein). Dennoch gibt es eine enorme Menge an Backtracking und man kann schon mal die Übersicht verlieren, wie der genaue Weg dorthin noch mal war, oder wo man jetzt schon wieder einen Schlüssel für den nächsten Bereich übersehen hat. Etwas ungünstig ist hierbei vielleicht das Speichersystem. Resident Evil Gaiden hat keine festen Speicherräume/-punkte, sondern an gewissen Stellen des Spieles triggert die Story eine Abfrage, ob man speichern will oder nicht. Egal ob mans nun tut oder sein lässt, nächstes Speichern ist erst wieder beim nächsten Story-Trigger möglich, und es natürlich für den Spieler entsprechend schlecht vorhersehbar, wann und wo dies nun sein wird.

Das Spiel hat also einen kleinen Schluckauf hier und dort, was Backtracking, Speichersystem, Zombieverhalten angeht, und auch hier und dort bei der technischen Seite – es kommt erstaunlich häufig zu Slowdown und obwohl die Musik anfänglich ganz passend ist, spielt das komplette Spiel über nur zwei oder drei Tracks. Aber insgesamt ist es schon eine ganz coole kleine Ablenkung von der Hauptreihe, und Resident Evil auf dem GBC hätte wirklich wesentlich schlechter ausfallen können, als das Endprodukt Resident Evil Gaiden geworden ist.

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