Haunting Ground

ava-2062So, mit dem vierten Teil, Clock Tower 3, hatte ich letztes Jahr die offizielle Linie der Clock Towers beendet gehabt, jedoch bedeutet das nicht, dass wir wirklich mit ihnen durch sind. Und ich spreche hier noch nicht mal von NightCry/Project Scissors. Nö, Capcom hatte wohl doch genug vertrauen ins CT-Konzept, dass sie trotz unbefriedigender Verkaufszahlen von CT3 der Sache eine zweite Chance gaben, um allerdings niemanden der den Vorgänger gespielt hatte schon im Vorhinein zu vergraulen bekam das Ding einen neuen Namen: Demento in Japan, Haunting Ground im Westen.

Und so sehr Clock Tower 3 streng genommen vor Unterhaltungswert nur so sprüht, weil es so extrem strunz-dämlich ist, so gern würde ich in ein Universum hineinschauen können, in dem Haunting Ground als Clock Tower 3 released wurde, und das eigentliche CT3 nie passiert ist. Statt die von Struggle Within/Ghost Head schon vergraulten Spieler ein für allemal von Clock Tower zu vertreiben, hätte so die Franchise vielleicht wirklich revitalisiert werden können. Kurzfristig zumindest, bis Survival Horror nach der PS2-Ära außerhalb von drei großen Namen und der Indie-Szene nicht mehr lukrativ genug war.

Egal, Haunting Ground also. Diesmal spielen wir Fiona, so ziemlich das erwachsenste Mädel in der Franchise bisher, die nach einem Autounfall in einem riesigen Schloss aufwacht. Mit nichts bekleidet außer einem Seidenbettlaken, wie uns die liebevoll gerenderte Opening-FMV zeigt, bei dem das Ding gerade so keine gefährliche Körperstelle entblößend genau richtig in Supermodel-Shots um ihre Figur streichelt. Aber keine Sorge, dass emotionslose Hausmädchen gibt ihr schnell ein ganz adrettes Outfit, bei dem lediglich der Rock eventuell etwas kurz ist. Und scheinbar keinen BH, denn wenn Fiona rennt oder plötzlich zum Stehen kommt, wogen die Möpse unter dem Top ordentlich nach.

Das ist gar nicht mal so unwichtig, wenn auch zu Beginn etwas ablenkend. Denn das Fiona sexy und fruchtbar ist, ist ein Bestandteil von Haunting Ground. Die Kamera streift gern mal an ihren Vorzügen hoch und runter, und das meist aus dem POV-Shot eines anderen Charakters. Fiona wird sexualisiert, weil die Stalker in diesem Teil sie (zum Großteil) als Sexobjekt sehen. Und natürlich macht es sie verwundbar. Die süße, blasse, blonde Gazelle, die sich nicht wehren kann, und beim Fliehen gern mal hinfällt, das Opfer ihrer Stalker, die eventuell mehr mit der gefangenen Beute anstellen, als sie schlicht schnell zu töten.

Debilitas, der geistig benachteiligte Gärtner, der sie zunächst jagt, sieht Fiona noch nur als große Puppe, mit der er spielen will, und weil sie so fragil und er übereifrig ist, dabei halt leider kaputt geht. Doch bereits der nächste und beste Stalker im Spiel, das emotionslose Homunculus-Dienstmädchen Daniella mit ihrem gezielten Roboter-Stechschritt, gelegentlichen Spasmen, und Hang dazu Spiegel mit ihrem Gesicht einzuschlagen, sieht Fiona hingegen bereits voll und ganz als begehrenswerte Frau. Als etwas, was sie als Nachahmung nicht sein kann, denn ihr fehlt es sowohl an Emotionen wie an Gebärfähigkeit. Ihre schizophrenen Interaktionen mit Fiona, die zwischen Faszination und Hass taumeln, haben dann bereits stark lesbische Untertöne. Die darauf folgenden, männlichen, Stalker gehen alle auf die Story des Schlosses als Alchemismus-Hochburg zurück, die durch Gewinnung von Fionas Lebensenergie bzw. ihre Schwängerung darauf hoffen, wiedergeboren zu werden/das ewige Leben zu erlangen.

Haunting Ground erinnert den Spieler also nicht regelmäßig daran, dass Fiona begehrenswert ist, damit man schlicht und einfach was nettes fürs Auge hat, sondern weil es einer der Gründe ist, warum sie in Gefahr ist. Fiona ist keine Jennifer oder Alyssa, die von ihrem Stalker einfach schnell zerschnipselt werden wird, wenn er sie gefangen hat. Die voyeuristischen Kamerawinkel aus Fremdperspektive sind dazu da, dass man sich unwohl fühlt, weil Haunting Ground immer noch ein Horror-Game ist, nur sexualisierter Horror.

Aber Fiona ist nicht ganz allein auf ihrem Stolperpfad durch das große Anwesen, denn zu ihrer Seite steht der treue Wunderhund Hewie. Ein hinreißender Albino-Schäferhund, der auf Fionas Kommando hin die Stalker schon mal angreift, um sie kurzfristig aufzuhalten, damit Fiona eine größere Chance hat zu entkommen oder ungesehen in ein Versteck zu verkriechen, oder bei den Puzzeln hilft. Der aufopferungsbereite Hund macht waghalsige Sprünge mit, um an ansonsten unerreichbare Gegenstände zu kommen, oder bekommt sogar Türen von der anderen Seite geöffnet! Das Fellknäuel wird einem schnell ans Herz wachsen, auch wenn sein mitleidiges Gebell, wenn er Fiona aus den Augen verliert, schon mal einen Stalker anlocken kann. Ihn dazu zu trainieren Sitz zum machen, dann Pfötchen zu geben, und ihn anschließend mit einem Kraulen hinter den Ohren zu belohnen, ist einfach herzallerliebst.

Das Design des Spieles ist diesmal übrigens auch wesentlich besser gegenüber Clock Tower 3. Schon alleine, weil Haunting Ground wieder durchgängig in einer Lokalität angesiedelt ist, zwar für jeden Stalker sozusagen ein neuer Bereich sich öffnet, der durchpuzzelt gehört, jedoch dennoch alle weiterhin zusammenhängen. Das Schloss ist ein riesiger Komplex aus Räumen und Gängern, dabei mit voranschreitendem Spielverlauf immer freakiger werdend. Es kommt einem also nicht mehr wie in CT3 so vor, als wäre die Welt jeweils nur 3 Bildschirme und 2 Verstecke groß. Verstecke gibt es auch mehr, zudem kann man hier vermehrt was schon CT3 versuchte machen, in dem man sich hinter einem Sichtschutz hockt, und hofft der Stalker geht nicht weit genug, um einen dort zu entdecken. Die sind allerdings diesmal schlauer, durchsuchen einen Raum durchaus schon zwei oder drei Mal in Folge, finden einen in offensichtlichen Verstecken durchaus bereits beim ersten Mal, und in den meisten anderen auch sofort, sollte man sie zum zweiten oder dritten Mal in Folge verwenden. Und natürlich lockt sie Lärm an, hauptsächlich ist das bei Cutscene-Triggern, wenn Fiona bei einer Rätsellösung eine rostige Maschine in Bewegung setzt, aber auch so kann Hewies Gebell oder auch Fionas Schrei wenn die immer mal wieder erscheinenden Seelenkugeln sie in Panik versetzen, den Stalker auf ihren Aufenthaltsort aufmerksam machen.

Zudem ist es in den vorigen vier Clock Towers so gewesen, dass wenn der Killer den Raum verlassen hat und die Stalking-Musik geendet hatte, jene quasi aus der Existenz des Spieles rausgewarpt waren, bis man sie wieder triggert oder genug Zeit fürs zufällige Auftauchen verging. In Haunting Ground hingegen kommt es häufiger vor, dass Stalker nachdem sie Fiona nicht gefunden haben, dennoch die Räume in der Umgebung durchsuchen, mit Pech rennt man also direkt wieder in sie hinein. Wobei jener Stress und Ängstlichkeit auch etwas abnimmt, sobald man sich etwas besser mit dem Spiel auskennt. Debilitas hat mir hier am Meisten zu schaffen gemacht, entweder weil sein Bereich des Schlosses der größte und offenste und damit Zeit-intensivste war, oder einfach weil ich halb durch Daniella durch bemerkt habe, dass der Stalker in gewisse Räume nicht folgen kann. Das sind normalerweise die Puzzle-Räume. Also die, bei denen wirklich eines der langwierigen auf einen wartet, nicht wo einfach nur ein Item aufgenommen oder eingesetzt gehört. Da Fiona ja zu ängstlich und panisch ist, sobald ihr jemand auf den Fersen ist, um eines der Puzzle zu machen, hält einen das Spiel sie hier komplett fern. Auch in den Bossräumen der vorigen Stalker ist man sicher. Solange man es also bis hierher zurück schafft, wird man die Stalker auf jeden Fall erst mal los. Wenn man es so weit schafft, denn gewohnt freaked Fiona schon bei deren bloßen Anwesenheit an ihren Hacken langsam aus, einen HUD gibt es diesmal zwar nicht, jedoch legt sich ein immer stärker werdender Monochrom-Filter über den Bildschirm, je mehr Stress Fiona hat, bis sie irgendwann aufschreit, man kaum noch was sieht, und sie schwer zu steuern ist – ein Schlag eines Stalkers ist nun Game Over. Aber man hat ja immer noch ein paar Gegenstände dabei, die den Stalker ablenken oder Fionas Panik und Stamina (rennt man zu lang, wird Fiona nach und nach langsamer) refreshen.

Und ja, es gibt wieder Bosskämpfe, aber glücklicherweise zerstört Haunting Ground seine aufgebaute Atmosphäre nicht damit, dass sich Fiona plötzlich einen magischen Bogen aus dem Arsch zieht, und sie mit Zauberpfeilen beschießt. Stattdessen sind auch die finalen Auseinandersetzungen mit den Stalkern ein Puzzle, in der Regel muss Hewie zur Ablenkung auf sie gehetzt werden, bis man Fiona die jeweilige Todesfalle im Raum scharf gemacht haben hat, um sie dann in jene zu locken.

Haunting Ground ist übrigens ein unglaublich attraktives Spiel. Diese späten PS2-Spiele, die sehr viele Details aufweisen, aber noch verwaschen genug sind, so dass man nicht wie bei HD-Spielen sofort jeden kleinen Fehler scharf zu sehen bekommt, haben einfach einen besonderen Charme für mich. Ingame sieht Haunting Ground meiner Meinung nach noch besser aus, als in den wenigen FMVs. Dazu noch gutes Voice Acting und nur situationsbedingt aufkommendem Score, und die Atmosphäre ist wasserdicht.

Ich denke es sollte durchgeklungen sein, aber ich liebe Haunting Ground. Nicht nur ist das Spiel eine Rückkehr zur Form nach dem katastrophalen Clock Tower: Ghost Head/Struggle Within und dem lächerlichen Clock Tower 3, sondern gut möglich auch mein neuer Lieblingsteil der ganzen Franchise. Das Ding sieht super aus, ist super vertont, hat fiese Stalker, eine atmosphärische Location, einen herzallerliebsten Sidekick, und gibt einem sogar wieder mehrere Enden.

Von denen hab ich übrigens zwei erspielt. Ende D, weil man das während eines normalen Durchlaufs machen kann, und dann bin ich bis Ende A gekommen. Endstatistik ist 7 Stunden 17 Minuten Spielzeit, 10x Panikattacke, 57% der Items geholt, 4 Stalker besiegt, Hewie-Liebesrank A, Hewie 2x am Boden, Titel Dog-Lover. Vielleicht hol ich mir auch noch mal Ende C. Das sollte relativ schnell gehen, gerade wo ich nun Bonuskostüme zur Verfügung habe, die Fiona etwas mehr Abwehrpotential denn ihrer kleinen Tritt geben. Ende B ist eh nur ein verürztes Ende A, von daher nicht essentiell.

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