Hero of Leaf Valley

ava-2032Mensch, es ist eine Weile her, dass ich ein richtiges Harvest Moon gespielt habe. Da gab es natürlich den eh viel besseren Indie-Hit Stardew Valley im Frühjahr, und ich habe in den Jahren davor drei Spinoffs mit Rune Factory 2 und 3 und Innocent Life gespielt, aber das letzte Hauptserien Harvest Moon liegt tatsächlich fast 3 Jahre zurück mit Save the Homeland.

Das ist an sich auch ein gutes Stichwort, denn das PSP-Release Harvest Moon: Hero of Leaf Valley basiert eben auf Save the Homeland. StH war ja ein rechtes Kuriosum, statt um die Farm drehte es sich wesentlich stärker um die Interaktion mit den Dorfbewohnern, war stark narrativ auf gerade mal ein Spieljahr abgegrenzt, bot mehrere Enden je nachdem wie das Dorf gerettet wurde, hatte aber letztendlich abgesehen davon Story-Cutscenes zu triggern wenig zu bieten, und nicht mal mit einem der niedlichen Mädels konnte man anbandeln. Ich hab damals geschrieben, dass sich das Spiel eher wie eine unfertige Beta anfühlt, die zwar schon komplett spielbar ist, bei der aber noch überall Content fehlt.

Hero of Leaf Valley ist nun Save the Homeland erneut released, allerdings mit allem Content als fertiges Spiel. Von daher ist das Konzept immer noch, dass es mehr um die Story und die Dorfbewohner geht, denn um die eigentliche Farmarbeit. Das Feld ist weiterhin klein, es gibt weiterhin nur Hühner und Kühe als Nutztiere. Aber dennoch gibt es mehr Gameplay im Spiel. So kann das Haus zweifach vergrößert werden, inklusive Küchenanbau, in der man mal wieder jede Menge Rezepte kochen kann. Es gibt ein Minispiel zum Fische fangen, oder um Erze aus der Miene zu holen, es können sogar Insekten mit einem Kescher eingefangen werden. Es gibt diverse Feste, das Dorf ist etwas vergrößert und hat mehr Einwohner. Dementsprechend ist die Spielzeit auch auf zwei Jahre verlängert worden.

Das bedeutet auch, dass man jetzt etwas mehr machen muss, um Leaf Valley vor dem Einstampfen und Bau eines Vergnügungsparks zu retten. In Save the Homeland gab es ein gutes Dutzend Geschichten, die an den Dorfbewohnern hängen, von denen man das Ende einer erreichen musste, um beispielsweise durch die Veranstaltung das Pferderennens oder der bedrohten Schmetterlings-Spezies die Wichtigkeit des Erhalts der Insel aufgezeigt zu haben. Auch in Hero of Leaf Valley gibt es über ein Dutzend jener Geschichten, allerdings reicht es nicht mehr ans Ende einer zu gelangen, sondern mindestens drei davon müssen absolviert werden, damit das Tal entweder unter Naturschutz gestellt oder als Tourismusziel anerkannt wird, je nachdem, in welche Kategorie die Substories fallen. Mehr oder weniger zumindest, denn es gibt auch noch ein Ende, in dem man schlichtweg die Firma, die den Vergnügungspark bauen will, mit 50.000 Gold ausbezahlt. Hero of Leaf Valley macht einem das weiterhin allerdings nicht sonderlich schwer, am Ende des zweiten Jahres, ohne mir sonderlich viel Mühe zu geben, sondern mit normaler Feldarbeit und zum Großteil automatisches Rennen in die Cutscenes, sobald ich etwas mit den Dorfbewohnern befreundet war, hatte ich 400.000 Gold an der Hand, und 12 von den 16 Substories gesehen.

Das ist auch erneut etwas das Problem beim Spiel, welches ich schon bei Stardew Valley angeschnitten hatte: Es ist nicht gut genug gefüllt. Die Harvest Moons werden häufig nach Halbzeit etwas langweilig, weil man irgendwie alles gesehen und gemacht hat, und nur noch endlos Gold anhäuft, welches eh für kaum noch was auszugeben war, während ich bei Stardew Valley bis kurz vor Ende noch auf Dinge hinarbeiten konnte, noch neues gesehen habe. Genau genommen habe ich Hero of Leaf Valley Anfang des Jahre, noch vor Stardew Valley, zu spielen begonnen, und war das erste ingame Jahr über auch echt motiviert und am Süchteln. Doch im zweiten Jahr gab es eigentlich nichts mehr für mich zu tun, außer alle paar Wochen mal in eine weitere automatisierte Cutscene zu laufen, wodurch ich dann bis jetzt gebraucht habe, um mich nach und nach durch die zweite Hälfte zu prügeln.

Schon etwas schade, denn es gibt durchaus einfache Möglichkeiten, um das zu vermeiden. Vielleicht doch etwas mehr Feldarbeit einfügen. Vor allem das zu erreichende Gold-Minimum zu erhöhen, das Triggern der Cutscenes aktiv vom Spieler errätseln zu lassen, statt das die automatisch erfolgen. Und vor allem das Heiraten der Mädels nicht ins Post-Game verbannen, sondern bereits in die ursprünglichen zwei Jahre legen. Immer mal wieder ein paar Quests für die Dorfbewohner erledigen zu können, hat die Monotonie nun wirklich leider nicht vertrieben gehabt. Aber ein launiges erstes Jahr war es schon, mit spaßigem Farmaufbau, sympathischen Charakteren, und einer niedlichen Grafik, wenn auch manchmal gewöhnungsbedürftiger Steuerung, zu dumm das es halt noch ein so unausgefülltes zweites Jahr geht.

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