Recettear: An Item Shop’s Tale

ava-1994Ein RPG welches den Augenmerk weniger auf das Besiegen von Monstern und Plündern von Dungeons legt, sondern eher darauf NPCs und Helden mit dem nötigen Inventar zu versorgen? Sprich welches gut 2/3 Wirtschaftssimulator und nur 1/3 RPG ist? Gibt es, Gust hat sich mit ihrer Atelier-Franchise eine ganze Marke darauf aufgebaut, und bereits in Dragon Quest IV gab es Tornekos Kapitel. Auch Indie-Spielchen Recettear versucht sein Glück was dies anbelangt.

Ich glaube ein wenig Recettear ist die später Rache von Atelier Annie, bei dem ich mich darüber beschwert habe, dass es mir zu langweilig ist, da es zu einfach war die Quartalsziele früh zu erreichen, und dann irgendwie für die restliche Spielzeit bis zur nächsten Zielvorgabe nur luftleerer Raum bleibt, bei dem man nicht so recht weiß, mit was von den diversen Aktivitäten man ihn nun halbwegs passabel füllen soll. Denn Recettear ist strickt gesetzt und im Prinzip ein kurzes Spiel. Zu Beginn bekommt Recette von der Elfe Tear aufs Auge gedrückt, dass ihr auf Abenteuerreise befindlicher Vater (versinnbildlicht mit einem Artwork, das Spielern von Dragon Quest III bekannt vorkommen sollte) ordentlich Schulden hinterlassen hat, und das kleine Mädchen demnächst in einer Pappschachtel leben darf, wenn sie die nicht abbezahlt. Eine Nacht später ist das Heim auch schon zu einem Geschäft umgebaut, um genau jenes Geld erwirtschaften zu müssen und das erste Ziel bereits gesteckt: In einer Woche 10.000 Kröten erwirtschaften. Bei jenen wöchentlichen Etappen bleibt es, steigert sich jedoch im Schneeballverfahren schnell auf 30.000, dann auf 80.0000, darauf auf 200.000, bis sage und schreibe 500.000 fällig sind. Nach 36 Tagen ist das Spiel also schon rum, vorausgesetzt alle Zielvorgaben sind immer rechtzeitig erreicht.

Das zu tun ist jedoch hart, denn es gibt ein paar Dinge, die beachtet werden müssen. Beispielsweise haben verschiedene Kunden unterschiedliche Preismöglichkeiten, ein kleines Mädchen wird wenig über den Einkaufspreis ausgeben können, ein erwachsener Mann oder gar der Gildenmeisten jedoch schon wesentlich mehr, ganz zu schweigen von der verwöhnten Göre, die eigentlich die Rivalin darstellen soll. Zudem ist darauf zu achten, welche Gegenstände gerade einen Preisverfall oder Inflation haben, sonst bekommt man jene nämlich entweder nur mit Verlust verkauft, oder kann gar das Doppelte bis Dreifache des Standardpreises verlangen. Hat man eine gewisse Käuferschicht über einen Zeitraum hinweg zufriedenstellend bedient, leveln sie sogar sozusagen auf, was dazu führt, dass sie ab jetzt mehr Geld mitbringen und somit auch teurere Sachen kaufen. Als Beispiel mal wieder das nervige kleine Mädel genannt, das kaum Profit einbringt. Sie ist, sofern der Gegenstand keinem Preisaufschwung oder -verfall unterliegt, bereit zufrieden bis zu 113% des Einkaufspreises zu zahlen. Sie startet aber mit einem Geldbeutel von 600pix. Sprich ein Gegenstand, den man ihr verkaufen will, der aber über jene 600pix kostet, wird sie nicht kaufen können, egal ob man genau oder sogar unter den 113% verlangt.

Neben den Käufern levelt auch Recette auf, was dazu führt, dass sie ihren Laden vergrößern kann, um mehr Kunden anzulocken und mehr Gegenstände zum Verkauf anzubieten, sowie umdekorieren kann, um gewisse Kundenschichten anzusprechen, zudem öffnen sich so auf dem Markt neue und teurere Gegenstände zum Einkauf, die entsprechend wieder teurer verkauft werden können. Dabei natürlich immer die Zeit im Auge behalten. Jeder Tag ist in vier Slots unterteilt. In die Stadt und zurück zum Geschäft gehen frisst einen davon. Von daher geht man besser nicht mehr als auf eine Einkaufstour pro Tag, um dann die restlichen drei Slots jeweils den Laden öffnen und verkaufen zu können. Dann kommt später noch hinzu, dass Kunden nach diversen Gegenständen, die man nicht auf den Verkaufstischen hat, fragen können, sowie eventuell Vorbestellungen aufgeben. Und schon ist Recettear durchaus komplex genug für die kurze Spielzeit.

Dafür scheint dies alles allerdings, zumindest sofern man nicht mit einem FAQ spielt, absolut darauf ausgelegt zu sein, unmöglich in einem Durchlauf machbar zu sein. Die Sache ist nämlich die, wenn man eine Ratenzahlung nicht schafft, dann setzt das Spiel einen auf Tag 2 zurück, die Geschäftsgröße, Level von Recetter und Kundschaft, und noch im Inventar befindliche Gegenstände dabei intakt. Von daher ist es ab jetzt etwas einfacher die Vorgaben zu erfüllen, da von Anfang an höcherklassige Waren ein- und weiterverkauft werden können, und auch die Geldbeutel der Kunden entsprechend schon größer sind. Jenes Murmeltierspielen und ständig von vorn zu beginnen, egal ob man nun die 10.000 an Tag 7 oder die 500.000 an Tag 36 nicht geschafft hat, fand ich jetzt allerdings auch wieder etwas frustend und langweilig. Hier wäre es vielleicht ganz nett gewesen, wenn man jeweils nur um eine Woche zurückgeworfen würde.

Nun wird sicherlich schon aufgefallen sein, dass ich noch gar nichts zum RPG-Teil des Spieles geschrieben habe. Okay, sollte man seine Zeit verschwenden wollen, kann man sich in der Abenteurergilde auch einen Helden schnappen, und ihn mit in ein Dungeon nehmen. Zeitverschwendung deswegen, weil ein Dungeonbesuch volle 2 Slots frisst, sprich den halben Tag einnimmt. Theoretisch bekommt man so Gegenstände zum Verkaufen, die Null Pix Einkaufspreis hatten, da die Dungeons allerdings zufallsgeneriert sind, hängt es stark vom Glück ab, ob der Loot wirklich sonderlich viel wert sein wird. Zumal man nur 20 Items mit rausnehmen kann, und das nur, wenn man gewinnt. Stirbt der Solo-Held (Recette und Tear kommen mit, können aber nicht eingreifen) im Action-RPG-igen System a la Ys oder Zelda mit Level ups, dann kann nur ein einzelner Gegenstand mit raus genommen werden. Und auf dem Weg durch die 5 Stockwerke + Boss, bevor wieder rausgewarpt werden darf, zu sterben, ist gar nicht mal so unwahrscheinlich. Dafür rennt es sich viel zu einfach in Gegner oder deren Attacken, die gerade so Offscreen waren, oder verliert man zu viel HP, bis man das Gimmick des Bosses durchschaut hat. Und da in Dungeons nicht gespeichert werden kann, heißt es entweder ganz von vorn beim Speichern davor beginnen, in der Hoffnung es diesmal besser zu machen, oder einen halben Tag verlorener Zeit in Kauf zu nehmen. Beides keine spaßigen Alternativen.

Zudem ist es recht schwer, einen Helden auszurüsten. Damit er dies nämlich wirklich permanent macht, muss das entsprechende Equip im Laden zum Kauf angeboten werden. Dann noch hoffen, dass der Held reinspaziert, und das Spiel ihn auch das tolle Schwert kaufen lassen will, statt irgendwas anderes, bzw. kein anderer NPC es vorher kauft. Zwar kann Ausrüsten auch von Recette mit ins Dungeon genommen und ihm dann ausgerüstet werden, doch dies ist nur temporär für jenen Durchgang, und nimmt Plätze im 20-Item-Inventar für den Durchgang ein.

Ich mein, ich wollte Recettear: An Item Shop’s Tale wirklich mögen. Ernsthaft. Das Design ist niedlich, das Genre nicht sonderlich ausgeschöpft. Das Spiel ist charmant und witzig in seinen kleinen Dialogen und Events, nimmt sich nie sonderlich ernst, und ist dabei netterweise nicht so ermüdend schwafelnd wie Atelier Annie das war. Aber ich war ehrlich gesagt vom Spielerischen her leider mehr genervt als bespaßt. Die Dungeonarbeit hab ich schnell aufgegeben, weil mir da sowieso nie Laune aufkommen wollte, und auch die Ladenführung war eher dann unterhaltsam, wenn es rund lief, schnell demotivierend, wenn es mit einer Ratenzahlung wieder unangenehm knapp lief oder sogar ganz von vorn begonnen werden musste. Ich hatte von Recettear glaub ich auch einfach keinen solchen Schwierigkeitsgrad erwartet, sondern mehr ein Atelier Annie, das etwas fester gesteckt ist, bei dem viel vom Fett getrimmt wurde, aber dabei auch relativ einfach bleibend, nur eben nicht so langatmig zu sein. Das hätte mir voll und ganz gereicht.

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