GameBoy Obscurities: Super Robot Wars

ava-1987Dieses Jahr ist wirklich einer der großen Serien-Geburtstage. Zelda und Dragon Quest werden bereits 30, Pokemon und Harvest Moon sind mit 20 auch im japanischen legalen Trinkalter angekommen. Eine weitere langjährige Franchise des Landes wird übrigens 25, und zwar eine, die es so gut wie nie in den Westen geschafft hat: Am 20. April 1991 erblickte das erste Super Robot Wars das Licht der Welt auf japanischen GameBoys. Mit Nicht-SRPG-Spinoffs zählt die Reihe dort über 50 Einträge, wovon genau 3 im Westen erschienen.

Das hat durchaus einen guten Grund, denn das Gimmick von Banprestos Serie ist, dass sich hier Mecha aus diversen mehr oder weniger beliebten japanischen Franchises einen über die Stahlrübe geben. Wenn sich ein Gundam mit einem Evangelion aufmacht, um einen Orbital Frame zu vermöbeln, dann gehören die involvierten Mechas nicht Banpresto bzw. Bandai Namco, sondern Sunrise, Gainax und Konami. In Japan ist das weniger ein Problem, weil es nur je eine Anlaufstelle gibt, um sich die Rechte zu sichern die Charaktere und ihre Mechas nutzen zu dürfen, und die Franchise eh so viel Kohle macht, aber im Westen die Lizenzrechte für all das sich zu besorgen ist ein Alptraum, der auch monetär gar nicht hinhauen würde. Immerhin hat man sich an drei der Original Generations Spiele probiert – so genannt, weil eben nur selbsterfundene Charaktere in den Spielen vorkommen, es also genau dieses Rechte-Wirrwarr nicht gibt – und das es anschließend kein weiteres OG-Spiel über den großen Teich schaffte, ist wohl Zeichen genug, dass sich schon jene nicht wirklich gerechnet haben, obwohl man eben nicht bei einem Dutzend Firmen hausieren gehen musste, um die entsprechenden Publikationsrechte zu bekommen.

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Selbst das japanische Original hält sich noch vergleichsweise zurück, bietet direkt zu Spielbeginn die Auswahl aus drei Teams: Gundam von Sunrise, oder Mazinger bzw. Getter Robo von Go Nagai/Toei Animation. Aus den vorgegebenen Mechs wird dann eine Helden-Einheit ausgewählt, was diejenige ist, deren Ableben ein Game Over bedeutet, der Rest darf ruhig sterben, ist dann aber tatsächlich auch futsch. Wobei mit genug Charisma-Stat jederzeit auch gegnerische Einheiten für die eigene Seite rekrutiert werden dürfen, um die drei Franchises auch mischen zu dürfen.

Super Robot Wars erinnert mich dabei schon etwas an Another Bible, denn wie bereits erwähnt ist der monochrome GameBoy jetzt sicherlich nicht die ideale Plattform für SRPGs. Das führt dazu, dass auch Super Robot Wars relativ minimalistisch und simpel gehalten ist, was wahrscheinlich der einzige Grund ist, warum ich es durchstehen konnte, jedoch eben dadurch ziemlich kurz und einfach bleibt, Veteranen keine Herausforderung bietet. Da spielt sich schon jede der 13 Maps absolut identisch. Ziel ist immer das Hauptquartier des Feindes zu erreichen, auf dem immer eine Boss-Einheit flankiert von ein paar Supports wartet. Alle anderen Gegner machen absolut keinen strategischen Nutzen aus der Karte, sondern preschen ziemlich Fluglinie auf die nächstgelegene eigene Einheit an, lediglich ein paar bleiben aus Direktangriff-Reichweite, und beschießen lieber ein paar Schachbrettfelder entfernt mit Distanzwaffen. Distanzangriffe haben nämlich den Vorteil, dass sie nicht gekontert werden können, was hingegen bei jeder normalen Attacke der Fall ist.

Was Super Robot Wars jedoch besonders einfach macht, sind die auf den Karten verstreuten Türme. Steht eine Einheit auf ihnen, regeneriert sie jede Runde einige HP. Das HQ auf dem der Boss steht ist ein solcher Turm, ansonsten werden die Gegner jedoch so gut wie nie sich gezielt auf ihnen platzieren. Eine eigene Einheit allerdings drauf stellen, am besten noch eine mit Distanzangriffen, bedeutet hingegen, dass man selbst jede Runde heilt, während die Gegner schnurgerade ins offene Feuer laufen. Die Stats noch etwas zusätzlich durch die versteckten Items auf den Karten erhöht, die hinter verdächtigen Tiles stecken, wie einem einzelnen Baum oder Berg, und schon wird man sehr schnell ziemlich unbesiegbar.

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Ganz nett ist sicherlich, dass die dramatischen Mecha-Shows etwas emuliert werden. So startet jede Map mit einem kurzen Story-Abriss, was hier auf die Helden lauert, sowie endet mit einem ebenfalls voller Pathos steckenden Ausblick auf die nächste „Episode“. Die Einheiten haben ikonische Attacken, können sich über die Spirit-Funktion aufpumpen, und teilweise sogar die Form wandeln. Und wann immer sich geprügelt wird, gibt es nette Closeups mit den SD-Varianten der bekannten Mechs. Wobei das Anliegen Animationen und Kampfhintergründe missen lässt, und auch die Oberwelt natürlich sehr dürftig aussieht. Dafür blendet das Spiel nicht ganz so desorientierend die Rest-Map außerhalb des Bewegungsradius aus wie das Another Bible tut, sondern dunkelt sie nur ab. Macht das Anliegen übersichtlicher. Und die Option eine Runde jederzeit zu beenden, statt durch alle Einheiten zirkeln zu müssen, ist definitiv nett.

Von daher macht natürlich auch Super Robot Wars bedingt durch seine Genre-Plattform-Konstelation keinen allzu großen Sprünge, und es gibt noch nicht so viele Mecha-Shows darin vertreten, ganz zu schweigen auch bekanntere im Westen. Ist halt ein netter, aber kurz-oberflächlicher SRPG-Happen. Keine Angriffsfläche für Hass, noch fürs Verlieben.

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