VirtualBoy Ventures: Red Alarm & Vertical Force

ava-1965Selbst Shmups sah der VirtualBoy, immerhin war das Genre Mitte der 90er noch relativ begehrt. Ganze 3 von den 22 Spielen gehören zum Genre. Neben der Japan-only Space Invaders Collection auch die in beiden Regionen erschienenen Red Alarm und Vertical Force.

Red Alarm ist von T&E Soft, die dem Virtual Boy auch noch 3D Tetris und Golf gaben, mit 3 Spielen also recht gut dabei waren. Mir hingegen machte sich bei der Sichtung des Namens direkt ein flaues Gefühl breit, und in deren Bibliothek geschaut weiß ich auch, warum dem so ist: Das sind diejenigen, die mit der Hydlide-Serie eine der frühesten und eine der schlechtesten japanischen RPG-Franchises verbrochen haben. Autsch.

Red Alarm ist übrigens in beiden Regionen ein Launch-Titel für das System gewesen, und von daher wundert es wohl eher nicht, dass es mehr wie eine Tech Demo fürs 3D wirkt. Wo die meisten VB-Titel einfach zwei oder drei 2D-Ebenen in verschiedener Tiefenansicht voreinander legen, bietet Red Alarm nämlich als ziemliches Unikat echtes 3D.

Genauer gesagt ist Red Alarm wie Star Fox, minus all das was Star Fox besonders macht. Keine Story. Keine Charaktere, die man den Schiffen zuordnen könnte. Und keine Texturen, sondern das ganze Ding wird in Wireframes dargestellt. Was eigentlich letztendlich auch das größte Problem des Spieles ist, denn häufig ist das, was man auf dem Bildschirm gerade sieht, kaum von einem Chaos an zufälligen Linien zu unterscheiden.

redalarm

Das ist schade, denn eigentlich hat das Spiel schon was Cooles. Erneut wie bei Innsmouth no Yakata vielleicht weniger weil es ein gutes Spiel ist, sondern mehr weil die das Konzept an sich auf dem Virtual Boy zu sehen kurios ist. Immerhin, die Musik rockt ganz gut, und wenn man dann doch mal erkennt, dass der rote Linienwust eigentlich ein Höhlenlabyrinth mit Wasserfällen und Quallen- und Manta-Gegnern, oder den Hangar eines Raumschiffes mit einem Gesicht am Ende darstellen soll, da kommt schon etwas Feeling auf. Zu doof nur, dass es so schwer ist Dingen auszuweichen, plus der Sprit auch konstant weniger wird, wodurch es trotz Lebensleiste unnötig schwer ist, überhaupt mehr als die ersten zwei oder drei der sechs Stages zu sehen.

Dass die Grafik der Haupt-Anzugspunkt des Spieles ist, scheint übrigens auch T&E begriffen zu haben, denn man kann nicht nur zwischen mehreren Ansichten wählen (weiter weg und seitlich sind cineastischer, plus eine Egoperspektive), sondern nach dem Bestehen eines Stages auch HUD-frei sich ein Replay, ebenfalls mit wechselbaren Kamerawinkeln, ansehen.

Etwas konventioneller ist da schon Vertical Force von Hudson, die nach einem Bomberman Spinoff zum Launch relativ zügig dieses Shmup auf dem Virtual Boy nachlegten.

Hier haben wir es mit einem vertikal ausgerichteten Shmup zu tun, das vom Spieler gesteuerte Schiff bewegt sich also permanent auf einer 2D-Ebene gen oberen Bildschirmrand. Feindliche Schiffe hinterlassen diverse Power-Ups, zu denen beispielsweise die drei Standard-Geschosse gehören: L für Laser, der gebündelt-stark ist, aber eben keine starke Reichweite hat; W für den fächrigen Spread Shot, der weniger Power hat, dafür aber mehr vom Bildschirm abdeckt, in der höchsten Stufe inklusive nach hinten abgehend; und dann noch S für Schild, was etwas verwirrend deklariert ist, da sich dahinter ein weiteres Geschoss-Setup verbirgt, so etwa das Mittelding zwischen Laser und Fächer, nur inklusive einem frontalen Schutzschild vorm Schiff.

Zusätzlich gibt es noch Options, also kleine Begleitflieger, von denen immer nur einer aktiv sein kann, aber drei weitere in Reserve gehalten werden dürfen, für wenn der aktuelle den Geist aufgibt. Auch jene haben die drei verschiedenen Schieß-Konfigurationen, wobei die unabhängig vom Hauptschiff sind.

verticalforce

Und das war es eigentlich auch schon fast. Ein vertikal fliegendes Schiff, ein Ansturm an Gegner, ein Mid- und End-Boss in jedem der 5 Stages. Bewährte Power Ups, ein Ableben führt zum Anfang bzw. Mid-Punkt des Stages. Und obwohl die Grafik gut ist, ist das Design von Gegnern und Stages nichts Besonderes. So weit, so gewöhnlich ist Vertical Force gestaltet.

Doch eine Besonderheit erlaubt sich das Spiel dann schon, und das hat wenig überraschend dann doch mit dem 3D-Effekt des Virtual Boys zu tun. Denn in Vertical Force gibt es ähnlich Aerostar eine obere und eine untere Ebene, auf der geflogen werden kann. Zu viele Gegner/Geschosse oder gar ein komplettes Hindernis auf oberer Flughöhe? Dann einfach niedriger geflogen, wo momentan weniger los ist. Natürlich machen dabei besonders die Bosse vom strategischen Wechsel Gebrauch. Das gibt dem ansonsten nicht schlechten aber unspektakulären Shmup dann doch etwas Eigenes.

Nur leider ist auch hier die Übersicht nicht ganz so gut gegeben, wie man sich wünschen würde. Es ist nicht so schlimm wie beim chaotischen Red Alarm, doch kann man bei Vertical Force schon mal Probleme damit haben, genau zu sehen, was von den vielen Dingen auf dem Bildschirm jetzt auf dem oberen und was auf unterer Ebene los ist. Scheinen auch die Designer gemerkt zu haben, denn statt nach einem Treffer zu explodieren, halten sowohl Schiff wie Options gleich mehrere davon aus, außerdem scheinen Continues unlimitiert zu sein.

Immerhin haben wir mit zwei Space-Shootern nach Innsmouth no Yakata zwei weitere Spiele, bei denen das schwarz-rote Farbschema des Virtual Boys atmosphärisch ganz gut passt, statt zu stören.

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