GameGearing: Dragon Crystal

ava-1964Sega steht für mich irgendwie nie so richtig für RPGs. Ich weiß auch nicht warum, immerhin ist von denen ja die Shinig-Serie, die theoretisch auch immer noch läuft, wenn sie auch schon lange keine Ausflüge mehr in den Westen macht. Dann wäre dann noch Valkyria Chronicles oder Phantasy Star. Oder Skies of Arcadia. Liegt wohl wirklich mehr daran, dass das Genre an sich eher weniger vertreten war auf deren Konsolen (was auch nicht komplett richtig ist), wobei man schnell mal vergisst das das, was sichtbar aufschlug, häufig von Sega selbst kam.

So auch die beiden Schwester-RPGs Dragon Crystal und Fatal Labyrinth, wobei erstgenanntes auf Master System und Game Gear erschien (beim Handheld sogar als Launch-Titel), während das kurz danach erschienene und ungleich brühmt-berüchtigtere zweitgenannte auf dem Mega Drive sein Unwesen trieb.

Die Parallele zwischen beiden Spielen hat glaub ich weniger damit zu tun, dass sie aus einer Reihe stammen, und kommt einfach mehr daher, dass sie sich viele Sprites teilen. Und das Spielprinzip. Was Fatal Labyrinth nämlich einen recht schlechten Ruf einspielte ist die Tatsache, dass es ein Rogue-like ist, und das lang bevor jenes Subgenre trendy wurde, sondern noch wegen seiner Randomness, Härte und Storylosigkeit verpönt war, gerade eben bei Konsolenspielern, die lieber ein nächstes Dragon Quest oder Final Fantasy oder eben auch Phantasy Star wollten.

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Dragon Crystal ist also auch ein Rogue-like, allerdings ein vergleichsweise handzahmes, wobei immer noch ziemlich schweres. Die essentiellen Grundbausteine sind nämlich alle da. Das Dungeon, durch welches der Recke sich schnetzelt, ist zufallsgeneriert, es ist also nie vorherzusehen, wie das Layout des nächsten Stockwerkes aussehen wird, und welche Gegner und Gegenstände genau dort zu finden sein werden. Natürlich gibt es einen gewissen Pool, aus dem für die Stockwerke gezogen wird, in den ersten fünf wird also nie der schwerste Gegner stehen, aber auch nie die beste Rüstung liegen. Der zweite Grundpfeiler jener Spiele ist dann noch, dass sie Perma-Death haben. Sprich ist der Held tot muss komplett von vorn begonnen werden, entweder wie wirklich in jenen ersten Rogue-likes auf PC per neuem Charakterwürfeln, oder wie in vielen japanischen Konsolenvarianten in dem der Held erneut komplett ohne gefundene Gegenstände auf Level 1 zurückgesetzt im ersten Stockwerk des Kerkers die Reise von vorn beginnen muss.

Hier ist allerdings schon eine Nettigkeit in Dragon Crystal zu verzeichnen. Denn neben diversen anderen Sachen kann auf den Stockwerken Gold gefunden werden. Und beim Ableben gibt es nicht nur einen Ergebnisbildschirm, wo man von was getötet wurde, sondern auch die Möglichkeit einfach direkt dort per Continue wieder einzusteigen – zumindest solange genug Erspartes bereitliegt, um sich das leisten zu können. Das ist auch schon der einzige Berechtigungsgrund fürs Geld, denn Shops gibt es hier nicht. Außerdem bekommt man das komplette Inventar leergefegt abgesehen von den gerade ausgerüsteten Gegenständen.

Ganz einfach macht es einem Dragon Crystal also dennoch nicht. Ganz und gar nicht sogar. Es gibt einige der üblichen fiesen Statusveränderungen. Gefundene Rüstung kann beispielsweise verflucht und somit wesentlich schwächend statt stärkend sein, sie nur mit einem Bless Scroll wieder abgenommen werden. Gegner können vergiften, Statuswerte oder gar gleich ein ganzes Level verringern, verwirren, oder die Sicht beschränken. Die letzten beiden Dinge verschwinden mit der Zeit, Gift kann geheilt werden, die Downgrades sind jedoch permanent. Und natürlich wird nie vorher zu sehen sein, was ein Gegenstand macht, da sie alle unidentifiziert sind. Ein Rüstungsgegenstand, ein Buch, eine Potion, ein Ring, oder eine Scroll haben diverse Standardnamen, häufig nach Farben eingespielt, erst bei der Nutzung wird klar ob sie sich positiv oder negativ auswirken. Und wie bei Rogue-likes üblich ist das jedes neue Spiel neu ausgewürfelt. Eine Green Potion, die im letzten Durchgang noch MaxHeal war, kann beim nächsten Antreten des Spieles schon wieder stattdessen Paralyse bedeuten.

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Sprich auch Dragon Crystal gibt einem ganz Genre-üblich erst Mal mehr Möglichkeiten zu sterben als zu überleben. Vor allem da auch noch gegessen werden muss, die ebenfalls randomisiert rumliegende Nahrung also aufgenommen werden muss, damit nicht jeder Schritt anfängt HP zu kosten (ernsthaft, der Food Ring ist der beste Ring im Spiel, weil man schneller vom Gehen heilt, während die Nahrung langsamer zur Neige geht). Es muss schon geschickt gespielt werden. Sprich gut mit dem, was das Spiel gerade so einem zugeteilt hat, umgegangen werden. Unnütze Gegenstände von Weitem den Status-Mobs entgegenwerfen, damit sie gar nicht in die Reichweite für negative Sachen kommen. Und es ist wesentlich besser die Stockwerke komplett zu durchsuchen, um wirklich auch alles gefunden und jede EXP mitgenommen zu haben, statt schnellstmöglich das Portal aufs nächste zu nehmen. Zumindest bis kurz vor Schluss, gerade auf Stockwerk 30 kann man sich glücklich schätzen, wenn man den Spielziel-Kristall schnell findet, statt vorher durch zehn Drachen gehen zu müssen, von denen selbst gut gerüstet und gut gelevelt nach mehreren Auseinandersetzungen ein Game Over schnell in Sicht rückt. Und Glück muss natürlich generell mitgebracht werden, das ist bei so zufälligen Spielen halt auch mal so.

Und joa. Wenn man halt weiß, dass es sich bei Dragon Crystal um ein Rogue-like handelt, dann ist es auch kein erbärmlich schlechtes Spiel, aber schon irgendwo unspektakulär. Ist ganz nett das die Rüstung den Sprite des Charakters ändert, sowie der folgende Passiv-Drache langsam wächst, und auch dass die Umgebung im Dungeon sich ändert, wenn man eine Wand schon nach Ausgängen abgesucht hat (Blumen erblühen, Kakteen werden eingefärbt, Moais bekommen fiese Gesichtszüge), aber das ist ja alles nix Spielerisches, sondern nur Optik. Das Kaufen der Continues macht Dragon Crystal etwas wenig fies als manch anderen Vertreter, aber so wirklich herausstechen tut das Spiel dennoch nicht.

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