GameBoy Obscurities: Great Greed

ava-1958Namco waren bevor sie sich Wolfteam einverleibten und so die Tales Franchise akquirierten nicht unbedingt für RPGs bekannt. Sind sie außerhalb der Serie bis Heute nicht so. Das bedeutet natürlich nicht, dass davor noch nie ein RPG deren Logo zierte. Namco haben die ersten beiden Digital Devil Story: Megami Tensei published. Oder eben 1992 auf dem monochromen GameBoy auch Great Greed.

Das klingt nach einem typischen Titel, den Japaner der Coolness des englischen (Schlag-)Wortes wegen gewählt haben, statt ein lokalisierter Name zu sein. Doch dem ist tatsächlich nicht so, in Japan trägt das Ding einen anderen Namen (Vitamina Kingdom Story für die Interessierten). Der etwas merkwürdige Titel für ein Fantasy-RPG hat tatsächlich was mit der Handlung zu tun, und „leicht merkwürdig“ passt zum Spiel sowieso.

Die grundlegende Handlung ist erst mal ziemlich Standard: Ein Kerl aus unserer Welt wird von einer Magierin ins Greene Kingdom gezapt, weil nur er als der Auserwählte es sein kann, der den bösen Bio-Haz besiegen wird. Ganz gewöhnlich geht es jetzt von einer Region dieser Fantasy-Welt zur nächsten, in jedem davon wird ein lokales Übel ausgemerzt, was letztendlich bis zu Obermotz Bio-Haz führt.

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Doch Great Greed ist da schon etwas merkwürdig in den Details. Beispielsweise nimmt sich das Spiel selbst häufig nicht allzu ernst. Vornehmlich haben alle Städte, Königreiche und NPCs beispielsweise kulinarische Namen. Magierin Mircrowave schickt einen also schon mal in die Stadt Cavia des Landes Soup, um sich dort Unterstützung vom Ritter Lunch Box zu holen. Auch die Gegner, egal ob ihr Design jetzt schräg cartoony, oder dann doch mal etwas normal-Monster-iger ist, haben oft einen Bezug dazu. Vom Eye-Pudding, passend ein Zyklpenpudding, hin zum Chicken-Skewer, einem Hähnchen das mit einem Spieß fechtet, hin zur Unfixed, die zunächst wie eine Göttin mit großem Heiligenschein wirkt, bis man merkt, dass das einfach nur ein leerer Teller hinter ihr ist. Die Todesanimation einiger jener Gegner ist auch gern mal sehr schräg. Ein Charakter bricht schon mal die 4th Wall, in dem er anmerkt, dass ja, alle blöde Namen haben, aber das ist wohl mal nicht ihre Schuld, sondern die der Programmierer. Eine Station der Reise führt einen dazu, einem Pop-Idol ihren Durchbruchs-Hit abzuknöpfen, wozu es in ein Dungeon gibt, das von Schallplatten gesäumt wird und Plattenspieler-Nadeln als Brücken benutzt. Nach dem Baden in einer heißen Quelle stiehlt ein Bösewicht einem die Kleidung, und man muss sich nackt und ausschließlich mit brachialen Faustschlägen wieder aus dem Wald heraus kämpfen.

Selbst das Ende ist ganz erheiternd. Nach der Rettung der Welt versammeln sich alle NPCs mit größerer Rolle im Thronsaal um einem zu gratulieren. Der König fragt nun, ob man eine seiner vier Töchter zur Frau haben will. Man kann ablehnen und in die eigene Welt zurückkehren, aber auch annehmen. Nur das man anschließend mit jedem NPC im Raum sprechen und zur Heirat zwingen kann – inklusive der bereits jemand anderem versprochenen Tochter, der Königin, oder sogar den König selbst. Merwürdig.

Unter alledem geht die eigentliche Handlungs-Revelation, nämlich das Bio-Haz auch aus unserer Welt kommt, und das ganze irgendwas mit der Umweltverschmutzung von uns zu tun hat, gern mal etwas unter. Man erinnert sich anschließend eher wenig an jenes ernste Sprungthema, und stattdessen an das schräge Design und die teils merkwürdigen Wegetappen dorthin. Die übrigens komplett insular sind. Sobald man im aktuellen Tal mit der Aufgabe fertig ist und ins nächste Gebiet geht, um dort zu helfen, findet das Spiel immer einen Grund, warum die vorige Etappe nicht mehr betretbar ist. Der Spieler ist also tatsächlich immer aufs aktuelle Reich mit seinen 2 Städten und Dungeons beschränkt. Das hat mich mit dem etwas untypischen Design fast etwas an die GameBoy SaGas mit ihren eigenständigen Turm-Welten erinnert.

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Auch im Gameplay macht Great Greed erst mal etwas scheinbar anders, wenn auch letztendlich nicht wirklich viel, sondern es ist mehr Optik denn wirkliches Gameplay. In Great Greed gibt es immer 1:1 Kämpfe zwischen Held und Gegner, auch wenn häufig ein NPC zur Hilfe steht, der hin und wieder zufällig einen Angriff oder Hilfszauber einwirft. Und statt eines Menüs, in dem die üblichen Aktionen ausgewählt werden, legt Great Greed sie stattdessen auf die verschiedenen Buttons. [Start] ist Fluchtversuch, [B] Verteidigungsstellung, [A] ein Angriff, und Zauber und Items werden auf die vier Richtungen des Steuerkreuzes gelegt. Theoretisch ist es nun so, dass der Gegner einem auch schon mal eine überzieht, wenn man zu lang mit einer Aktion wartet, es also nicht strickt rundenbasiert zur Sache geht. Und je nachdem, was man und was der Gegner macht, kann auch schon mal daneben geschlagen oder sich gegenseitig im Patt ausgecancelt werden. So richtig Action-basiert macht das die Kämpfe jedoch nicht, denn da es keine Animationen gibt, gibt es auch keine „Tells“ der Gegner, auf die man reagieren könnte. Letztendlich habe ich doch immer permanent Angriff gedrückt, und hin und wieder mal einen Zauber eingeworfen, was auch gut funktioniert, und den Schlagabtausch dementsprechend im Endeffekt fast rundenbasiert und genauso per Menü möglich gemacht hätte.

Einige Attacken der Gegner ziehen dann aber doch wesentlich mehr ab, als ihre normalen, und die Begegnungsrate kann extrem variieren. Doch wirklich schwer oder besonders grindy ist Great Greed zunächst eigentlich nicht, erst auf die finalen Parts sind ein paar längere Level-Runden angesagt, wenn die Gefährlichkeit der Opposition plötzlich nämlich doch stark anzieht, und es auch weitere Strecken keine Heilung per Urne oder Inn mehr gibt.

Leider sieht das Spiel ziemlich dürftig aus. Durchaus auch für GameBoy-Verhältnisse wäre an Sprites und Weltdesign mehr drin gewesen. Abgesehen von der Kampfansicht, da sieht alles ganz fesch aus, und wie gesagt ist es nett, dass die Gegner schon mal bis zu 3 Standbilder aufbieten können, je nach inaktiv, Angriff und besiegt.

Great Greed war schon ein ganz nettes Handheld-RPG. Was es an der Grundstruktur nicht besonders macht, reißt nämlich das andersartige Design wieder raus, und macht es somit zwar vielleicht zu keinem Must Play, aber einem unterhaltsamen kleinen Zeitvertreib.

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