GameGearing: Ax Battler

ava-1947Mit dem Beat ‚em Up Golden Axe gelang Sega 1989 ein absoluter Arcade-Hit, der schnell auf Heimkonsolen wie den MegaDrive und das Master System portiert wurde. Auch wurde unter Hochdruck an weiteren Möglichkeiten gearbeitet aus der entstehenden Serie Geld zu schlagen, und so sah 1991 gleich drei neue Spiele: das richtige Sequel Golden Axe II nun MegaDrive exklusiv, das Zelda-Klon-Spinoff Golden Axe Warrior für Master System und für den Game Gear das Spinoff Ax Battler: A Legend of Golden Axe.

Ax Battler derweil mag auf den ersten Blick stark wie Dragon Quest aussehen, immerhin hat auch der tituläre Held nun einen beschwingten Helm auf, um zu zeigen, dass er nicht mehr einer von Dreien sondern DER Held ist, zudem starten wir bei einem König im Thronsaal und die Welt drumherum ist Vogelperspektive. Was jedoch ziemlich schnell klar wird, ist das Sega sich hier viel mehr von Zelda II hat inspirieren lassen.

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Denn normale rundenbasierte Kämpfe, Ausrüstung, Items oder Level gibt es nicht (obwohl letzteres in Zelda II sogar existierte), und sobald man in einen Random Encounter gelangt, prügelt man sich mit dem Gegner in Seitenansicht in Echtzeit. Kurios hier allerdings, dass man direkt aus dem Kampf geschmissen wird, wenn nur einen Schlag eingesteckt wird, dabei hat man 3 Lebensleitsten-Blöcke, von denen die anfänglichen Treffer sogar nur einen halben abnehmen. Hat da jemand gemerkt das die Gegner zu nervig sind, um den Kampf wirklich Auge-um-Auge haben zu wollen?

Ein wenig anders wird es sowieso in den diversen Dungeons, diese sind nämlich dann wirklich komplette Sidescrolling-Stages mit diversen Gegnern und hier geht es wirklich darum am Ende einen Gegenstand zu finden bzw. den Ausgang zu erreichen, oder halt wenn man wirklich die komplette Lebensleiste verliert per Game Over wieder in der letzten Stadt zu landen. Bosse gibt es übrigens keine, nicht mal fürs Finale.

Was Ax Battler allerdings stark von Zelda II abhebt ist, dass es absolut linear ist, hier gibt es kein Erkunden der Welt oder Finden von Geheimnissen. Jeder Abschnitt der Welt ist klar abgesteckt, hat ein oder zwei Dörfer zu bieten, sowie ein oder zwei Dungeons, entweder nur zum Übergang ins nächste Tal, oder eben um vorher noch ein Plot-Item zu holen.

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Zudem erinnert mich Ax Battler etwas an Master of Darkness. Wo letzter im Prinzip „Sega macht Castlevania aber in Scheiße“ war, so ist Ax Battler eben „Zelda II in schlecht“, und dabei hat Zelda II an sich schon nicht den besten Ruf zu verteidigen. Abgesehen von der hohen Linearität und Kürze des Spieles, weswegen das zweifelhafte Vergnügen nach gut 1-2 Stunden beendet sein wird, wäre hier nämlich noch der absolut überzogene Schwierigkeitsgrad. Viele Gegner kommen so schnell und unberechenbar auf einen zugesprungen, unterstützt durch die großen Sprites auf dem kleinen Screen, dass viele Passagen fast ein Ding der Unmöglichkeit darzustellen scheinen, wenn man sich nicht von einem vorigen Scheitern bereits gemerkt hat, was da auf einen zukommt. Den schwarzen Ritter und roten Axtschwinger, die zu den Gegnern im letzten Bereich gehören, kann ich sowieso nicht „fair“ besiegen, sondern lediglich durch die Magie, die den ganzen Bildschirm trifft. Ganz wie Master of Darkness wirkt Ax Battler einfach nie wirklich… fair.

Eine kleine Enttäuschung war auch, dass das Spiel nicht mal sonderlich viel aus den grafischen Kapazitäten des Game Gears macht. Klar, die Sprites sind groß und gut animiert, erinnern mehr an ActRaiser auf dem SNES denn Zelda II auf dem NES, und auch die simpleren Parts in Vogelperspektive haben eher 16bit-Farben statt Augenkrebs-Paletten, doch sowohl die Hintergrundgeschichte zu Beginn wie das komplette Ende (inklusive finalem „Boss-Kampf“) werden komplett in weißem Text auf schwarzem Bildschirm erzählt. Man sollte meinen dafür wären ein paar nette Pixel-Art-Standbilder drin gewesen. So verstärkt sich eher der Verdacht, dass das Spiel wirklich zu einer zu schnell nahenden Deadline fertig sein musste.

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