GameBoy Obscurities: Grandia

ava-1767Handheld-Spinoffs von bekannteren Franchises der großen, stationären Konsolen gibt es schon ewig. Man bedenke nur mal, dass das erste Seiken Densetsu noch den Beititel Final Fantasy Gaiden in Japan trug. Jedoch kamen viele davon nicht aus Japan raus. Lunar: Walking School, Suikoden Card Stories oder Star Ocean: Blue Sphere beispielsweise. Und auch Grandia hatte mit seinen Parallel Trippers ein solches Spielchen, welches dank Fanübersetzung nachträglich einem größeren Publikum zugänglich gemacht wurde.

Parallel Trippers nutzt das übliche Crossover-Plotdevice der parallelen Welten, und einem Original Character, der mehr oder weniger zufällig mit einem weiblichen und männlichen Freund zwischen jene fällt, dort auf die bekannten Franchise-Charaktere trifft. Ein Böses muss aufgehalten und die Türe in die Heimatwelt gefunden werden, in dem mit Karten gekämpft wird. Sprich es ist Kingdom Hearts: Chain of Memories, nur früher.

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Oder vielleicht soll das hier auch die Welt vom ersten Grandia sein, ich kann mich nicht erinnern, ist 15 Jahre her das ich das Spiel zum ersten und bisher letzten Male gespielt habe. Zumindest reden die bekannten Charaktere alle so, als wäre die Welt nicht neu für sie. Nicht das man auf dem kleinen GameBoy mit der Klick-dich-zum-Stage Weltkarte viel vom Original wiedererkennen könnte, selbst wenn man sich erinnern würde. Benutzt auch nur Charaktere aus dem ersten Teil, obwohl es ein paar Monate nach Grandia II auf die japanischen Märkte kam.

Parallel Trippers hat dabei von der Struktur her einen starken Platformer-Einschlag. Die Welt ist wie gesagt nur eine Karte, auf der man sich quasi die Stages auswählt, die ziemlich stark thematisch abgegrenzt wie altbekannt sind: Ein Feuer-Stage in einem Vulkan, ein Dschungel, Tropeninseln, fliegende Inseln in den Wolken, Eislandschaft mit Iglus und Schneemännern, Halloween-Town, und ein Finale in einer Maschinenstadt. All jene sind nicht allzu groß, haben aber eine ziemlich starke Puzzle-Lastigkeit. Mal muss mit einem Boot zwischen den Inseln gefahren werden, mal den Fluss mittig runter, mal gehört in der Seitenansicht der Vulkan oder Uhrenturm erklommen, Teleporter- und Schalterrätsel und viele Abgründe, über die gesprungen gehört. Dazwischen sichtbare Gegner, die bei Kollision zu einem Kampf führen.

Jene sind wie erwähnt Kartenkämpfe, mehr Karten gibt es in Schatztruhen, nach dem Sieg über die Feinde, und durch Synthese alter. Grundsätzlich bin ich kein großer Fan von TCG-RPGs, allerdings funktionieren sie in Grandia: Parallel Trippers etwas anders als gewohnt. Denn der Random-Faktor vieler solcher Spiele, wo man sich in Deck zusammen stellt und dann zufällig jede Runde aus jenem gezogen wird, ist hier nicht existent. Stattdessen kann man die Karten eher als ausrüstbare Skills ansehen, da man jede Kampfrunde auf alle dem Charakter gegebene Karten zugriff hat.

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Das Kampfsystem holt sich sogar die Aktionsleiste aus der Hauptserie daher. Man sieht also jederzeit, wie lang es noch dauert, bis ein Gegner oder Mitstreiter seine Fähigkeit ausführt. Das hat auch strategisch bedacht zu werden. Wenn der Charakter an der Reihe ist, wird der Skill ausgewählt, und dann wo auf die 8 Segmente der Leiste man ihn oder sie anfangen lassen will, sprich die Fähigkeit entweder sofort in der nächsten „Runde“ oder erst mit mehreren Verzögerung ausführen soll. Höher auf der Liste anfangen beschert eine stärkere Wirkung und gibt gegebenenfalls Zusatzeffekte, aber vielleicht schlägt mir dafür dann auch der Gegner vorher rein, weil er sich bei seiner nächsten Aktionswahl davor setzt. Es können sogar Komboattacken ausgeführt werden, in dem die Charaktere die richtigen Skills direkt hintereinander werfen. Dann noch werden Karten stärker, je mehr man sie mit gleichem Endergebnis neu synthetisiert, dafür sinkt die Chance eine Combo auzuslösen, und viele Attacken der gleichen Art zu werfen, lässt auch wie üblich den Charakter jenes Element/Waffenart verbessern. Sprich das System von Parallel Trippers ist tatsächlich überraschend komplex ausgefallen.

Sonderlich schwer oder lang ist das Spiel auch nicht, wobei nach den Credits noch in ein Post-Game gesprungen werden kann, also weiterer Content auf einen wartet. Macht es, auch optisch, eigentlich zu einem niedlichen kleinen Spielchen für die langweiligen 10-12 Stunden zwischendurch. Damit macht es als irrelevantes Handheld-Spinoff eigentlich alles richtig. Ich war zumindest recht gut unterhalten, obwohl ich mit Kartenkämpfen wie gesagt normalerweise nicht viel anfangen kann.

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