Shin Megami Tensei IV

ava-1725Das war ja ein Bangen wie in den 90ern, was das EU-Release von Shin Megami Tensei IV anging. Im April letzten Jahres, einen Monat vor Japan-Release, hab ich bereits verfrüht in meinem Blog gefeiert, dass es auf der Nintendo Direct angekündigt wurde, hierher zu kommen. Und dann hörte man ein Jahr lang nix mehr von. Und dann kam ein Twittern von Nintendo Frankreich, dass man weiterhin an einer Lokalisation arbeite. Und dann kurz darauf die Botschaft, dass es nun doch über Atlus als Download Only erscheint, da Nintendo anscheinend ihre eigene Hinhalte-Taktik leid geworden sind und es ganz haben fallen lassen. An Halloween war es also endlich so weit, SMT4 erschien identisch zur US-Version im europäischen e-Shop, nur über ein Jahr später. Aber dafür für 20€, um zumindest ungefähr gleich auf mit den 25$ zu sein, für die es das letzte halbe Jahr über in den USA immer wieder in Sales zu haben war.

Im Opening springen einem dann auch jede Menge Namen entgegen, die einem zu MegaTen eigentlich wenig sagen, abgesehen davon, dass Kazuma Kaneko weiterhin die Schirmherrschaft über die Serie hat, aber an Musik und Charakterdesign etc. gab es nicht die üblichen Verdächtigen, sondern die Leute aus der Trauma Center Franchise. Die wenn man genau nachschaut aber durchaus schon an vielen vorigen Teilen beteiligt waren, nur eben nicht in einer Hauptrolle. Und Shin Megami Tensei IV ist sich durch und durch seiner Main-Franchise-Geschichte bewusst, wird man doch permanent von Nods an frühere Teile beglückt. So startet auch dieser Teil mit einer Traumsequenz, in dem der Chaos- und Law-Hero einem etwas Forshadowing geben, ähnlich der Namenseingaben in den SNES-Teilen. Die Robe der Samurai ist natürlich stark an die Messians angelehnt, da sie die Law-Ausrichtung repräsentieren. Selbst Stephen, der einem in den SNES-Teilen den COMP gab, hat ein Cameo zu Beginn. Der Black Samurai Antagonist trägt eine Rüstung wie aus Strange Journey. Wie in Kyuuyaku Megami Tensei führt der Tod lediglich zu einer Sequenz mit Charon, der einen gegen Bares direkt wiederbeleben kann. Sogar die ersten beiden echten Bossgegner sind Minotaurus und Medusa, ganz wie im ersten Megami Tensei. Die Street Pass Funktion wird DDS abgekürzt, ganz wie Digital Devil Story. Und die Evolution einiger Dämonen ist zurück, welche es bisher nur in Nocturne gab. Das sind alles nur Sachen, die bereits direkt in den ersten Spielstunden im Mikado/Naraku-Teil auffallen.

Die Serien-Treue kann natürlich auch etwas nachteilig sein. Als Spieler der 6 vorigen Teile war mir beispielsweise sofort klar, wer für Law und wer für Chaos steht, und in welche Richtungen die Reise ungefähr gehen wird. Die Details natürlich nicht, aber die Eckpunkte der Handlung trifft mal wieder die üblichen Beats, die dann doch recht bekannt sein können. Das hat die Handlung nicht uninteressant gemacht, aber eben etwas gehabt, zu den wirklich großen Überraschungen, wer sich auf welche Seite schlägt, und welche Organisationen noch Leichen im Keller haben, kommt es eben auch nicht.

Was mich dann aber doch sehr zunächst geschockt hatte, war der Schwierigkeitsgrad. So einen holprigen Einstieg in ein MegaTen hatte ich noch nie, selbst in den alten SNES-Teilen nicht, ganz zu schweigen von den recht moderaten neueren Teilen. Wenn man da beispielsweise mal Nocturne zur Rate führt, in dem das ganze Krankenhaus-Opening im Prinzip ein verdecktes Tutorial ist, welches einen langsam ins Spielgeschehen einführt. SMT4 hingegen wirft einen sofort ins kalte, tiefe Wasser, weit ab jeglichen Landes. Alle Gegner konnten mich in 2 Schlägen töten. Die Dämonen haben mir in den Konversationen einen Sack voll Geld und Gegenständen abgeknöpft, nur um sich dann doch nicht anzuschließen. Alles kostet Unmengen, allen voran die Wiederbelebung bei Charon, und Geld gibt es hier nicht mehr nach Kämpfen, sondern nur durch Item-Verkauf. Das hinterließ bei mir sogar etwas den schalen Beigeschmack, dass gerade der Beginn so schwer gemacht war, um Leuten einen größeren Anreiz zu bieten die EXP- und Geld-DLCs zu kaufen. Da ich für das Spiel mehr gehyped war, hab ich es bereits vor Pokemon X angefangen, es nach 2 Stunden aber etwas gefrustet beiseite gelegt, und mich lieber erst Mal dem Kiddie-Spiel zugewendet, welches mich beruhigend verhätschelt.

Doch tatsächlich ist Shin Megami Tensei IV gar nicht so schwer wenn man sich eingelebt hat und vor allem der raue Start überstanden ist. Beispielsweise kann man ja jetzt überall speichern, es gibt also wirklich keinen Grund dies nicht häufig zu machen, um wenig Spielverlust zu erleiden, Charon gar nicht bezahlen zu müssen. Und nach zwei Ableben offeriert das Spiel sowieso einen leichteren Schwierigkeitsgrad. In den Gesprächen mit den Dämonen kann man auch ruhig nach ein oder zwei positiven Antworten/Geschenken die Verhandlungen komplett abbrechen, was viele bereits glücklich mitkommen lässt, statt sich ausnehmen und dann doch verhauen zu lassen. Und der White Samurai Armor DLC, der für den ersten Monat umsonst war, ist auch richtig gut, ich hab das komplette Set gut 10 oder mehr Stunden angehabt, den Torso sogar bis zum Spielende. Sobald nach ungefähr 8 Spielstunden der Einstieg im Mikado/Naraku-Teil überstanden ist, und sich das Spiel mit dem Erreichen Tokyos einem öffnet, wird zudem sowieso alles wesentlich humaner.

Ja vieles im Spiel ist sogar simpler gestaltet, bzw. die Waagschale mehr in Richtung des Spielers gegeben. Das Press-Turn-Sysem aus Nocturne ist zurück, wie in modernem MegaTen üblich, bedeutet dies wieder, dass man mit dem Ausnutzen von gegnerischen Schwächen bzw. dem Abdecken ihrer Stärken die Auseinandersetzungen ordentlich einseitig enden können, weil man ständig Extra-Schläge bekommt, bzw. die Gegner ihre verlieren. Zudem fängt man hier auch noch an zu „grinsen“, wenn man eine Schwäche trifft oder einen Critical hat, was für die nächste Aktion einen Buff gibt. Der Hauptcharakter kann nun auch fast alle Skills lernen, da Dämonen, die ihrerseits ihr komplettes Set nach ein paar Level ups freigeschaltet haben, ihm jene zuflüstern dürfen. Obendrauf kommt noch, dass es nun absolut keine Restriktionen mehr gibt, welche Skills beim Fusionieren an die neuen Dämonen weitergegeben werden können. Die Fusion ist nun eh benutzerfreundlicher, so kann nämlich mit jede Menge Einstellungen so spezifisch wie man will oder nicht will nach Ergebnissen gesucht werden, die Skills überträgt man manuell selbst, und abgesehen einer Hand voll Special Fusions sind auch alle über reine 2er-Fusionen erhältlich. Auch gibt es bei jedem Level up App-Points, die man auf nette Spielerleichterungen verteilen kann, wie mehr Slots für Dämonen zu haben, Dämonen und Protagonist mehr Skill-Slots zu geben, die Gespräche zu erleichtern, die horrenden Kosten für die Beschwörung aus dem Kompendium zu verringern, beim Laufen die HP und MP geheilt zu bekommen etc. pp.

Was weniger benutzerfreundlich hingegen ist, ist das Quest Tracking im Spiel, oder besser gesagt das es gar keines gibt. Stattdessen muss ganz altmodisch in den Beschreibungen der Aufgaben geschaut werden, wo man hin soll, und der Weg dorthin auch selbst gefunden werden, statt freundliche Marker auf der Map oder Brotkrumenspuren in der Welt zu haben. Das ist dahingehend etwas ungünstig, als das es verdammt schwer ist seinen Weg in dieser Welt zu finden. Bisher war das zerstörte Tokyo in den Shin Megami Tenseis immer ziemlich gleich einer Overworld in einem traditionellen RPG, nämlich viel (Wüsten-)Landschaft, mit einer Stadt-Enkalve hier und dort. Nicht so in Shin Megami Tensei IV, wo die komplette Tokyoter Innenstadt noch so steht, wie sie im echten Leben ist, nur durch die Zerstörung weniger Verbindungen zwischen den Stadtteilen bestehen. Als dummer Westler kenne ich noch gerade so die bekannten Namen der großen Distrikte wie Shinjuku, Shibuya, Ikebukuro oder Ueno. Wenn mich die Quest-Beschreibung dann aber irgendwo hin schickt, was ein kleineres Areal der japanischen Hauptstadt ist, vielleicht sogar praktisch nur eine Seitenstraße, hab ich keinen Schimmer wo das im Gewirr der Straßen zu finden sein soll. Ehrlich gesagt hab ich ziemlich schnell kapituliert und mir immer sofort von einem FAQ die Wegbeschreibung geben lassen.

Viel umstritten sind ja auch die neuen Dämonen-Designs. Und sie stechen schon hervor. Was schon was heißen soll, denn selbst die 90% der über 400 Dämonen im Spiel, die auf Designs von Kazuma Kaneko basieren, wirken nicht immer wie aus einem Guss, weil die Artworks mal aus Spielen der frühen 90er, dann wieder der späten 90er und dann des neuen Millenniums stammen. Abgesehen davon, dass sich Herrn Kanekos Stil natürlich über die letzten 25 Jahre verändert hat, sieht man das auch schlichtweg an den benutzten Utensilien, ob ein Artwork nun mit Buntstiften, Tinte, oder am Computer koloriert ist. Zumal das Spiel einen Fable dafür hat, zu Designs aus den SNES und Saturn-Zeiten zu gehen, selbst wenn es seit Nocturne ein Update gab. Doch die neuen Designs, die von diversen Leuten stammen, die Gegner für Kamen Rider und ähnliche Serien gestalten, springen einem schon ins Auge. Wahrscheinlich auch, weil viele davon Story-relevant ziemlich zentrale Gestalten sind wie Lilith, die Erzengel oder Lucifer. Den neuen Minotaurus finde ich toll, der Rest schaut mir etwas zu Amon: Devilman Apocalypse aus, und trifft nicht wirklich immer ins Schwarze.

Egal, jedenfalls bin ich dann doch innerhalb knapp über einer Woche mit stolzen 50 Stunden durchgeflutscht, was aber viele Sidequests beinhaltet, sowie (fast) jeden neu gesehenen Dämonen zu rekrutieren und zwecks ständigem Platzmangels zu fusionieren (das ewig lange Play Log sagt beispielsweise, dass allein über 6 Stunden in der Cathedral of Shadow zugebracht wurden), wodurch ich dann doch gut auf ein Kompendium von über 270 Dämonen komme. Alle Quests und Dämonen kann man sowieso nicht in einem Aufwasch bekommen, sondern nur über New Game +, in dem man alle drei Routen des Spieles sieht – und sich alle DLCs kauft. 114Km Fußstrecke durch Tokyo sind das gewesen. 515 Gespräche, von denen nur 180 auch in einer Rekrutierung endeten. 159 Fusionen. 121 beendete optionale Quests. 111 geöffnete Schatztruhen, 32 durchsuchte Leichen. 986 Mal obsessiv-compulsive gespeichert, 2 Stunden und 12 Minuten auch nur dumm rumgestanden. Und wie gesagt, sobald sich Tokyo öffnet, habe ich eigentlich das Spiel voll und ganz genossen. Shin Megami Tensei III: Nocturne bleibt doch mein Liebling, und ich glaub Shin Megami Tensei: Strange Journey fand ich im Gesamtbild auch noch ein Stück runder, doch auch Shin Megami Tensei IV war ein wirklich zufriedenstellender Eintrag für mich. Gut, dass wir ihn letztendlich doch noch bekommen hatten, da wäre uns nämlich sonst echt was entgangen.

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