Let’s Play Megami Tensei II – 01. Devil Buster

ava-1666Man kann die beiden Megami Tenseis zwar im Hauptmenü auch separat anwählen, doch wenn man das Ende des ersten Spieles erreicht hat geht jenes sowieso direkt in Megami Tensei II über, ähnlich wie die Ys I+II Remakes meist ein Spiel aus den beiden Teilen machen. Das bringt soweit ich weiß ein paar (unwichtige) Goodies später im Spiel mit sich, wie ein paar zusätzliche Dämonen zum Einfangen.

Wie startet das zweite Spiel nun? Dramatisch und pragmatisch zugleich: 199X ist die Ära der Menschheit zu Ende gegangen – und die Welt dreht sich weiter. Hoho. Anschließend bekommen wir eine Error-Nachricht darüber, dass wir uns nicht aus Devil Buster ausloggen können und das Spiel beenden müssen. Denn Megami Tensei II beginnt mit Megami Tensei I, nur in einer simpleren Version und als Videospiel, wir müssen uns nämlich erneut durch den Daedalus Tower schlagen und Minotaurus besiegen, nur das nun die Stockwerke in Vogelperspektive sind. Ein paar Level ups und neue Rüstung kaufen ist natürlich auch hier Pflicht, dennoch geht das Ding nicht zu lang, da der Turm diesmal nur 3 Stockwerke hat und entsprechend kürzer und einfacher ist. Sobald wir den Orb von Minotaurus dann zur Statue im Dungeon bringen, kommt Pazuzu angedüst und klärt uns auf: Das Videospiel war nur ein Trainingssimulator. Wir beiden sind Gottes Auserwählte um etwas gegen die Dämoneninvasion zu machen, die seit dem Krieg, der Tokyo in Schutt und Asche legte, in unsere Welt eindringen. Als erste Bewährungsprobe besteht dann das Ausschalten des B1F Bosses Nebiros in der Realwelt. Dann gibt er uns noch einen COMP um Dämonen fangen zu können.

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Ausgeloggt und wir stehen im Bunker, in dem wir Leben, rum. Erst mal aufgerüstet und erneut gelevelt werden muss natürlich. Nakajima behält das Level, welches sein Alter Ego im Spiel erreicht hat, Yumiko wird hingegen vom Freund ersetzt, der uns währenddessen über die Schulter schaute, der ebenfalls unsren Magier zu geben scheint, aber leider ihr Level nicht übertragen bekommt. Netterweise wird uns direkt Geld und erstes Equip geschenkt, außerdem bekomme ich die Mitgliedschaftskarte von Rags Shop aus dem ersten Spiel.

In der realen Welt sind wir nun übrigens wieder in First Person, zumindest was die Dungeons angeht, auf der Oberwelt haben wir glücklicherweise Vogelperspektive statt eines auf Might & Magic zu machen. Umsonst geheilt wird man auf B3F auch noch. Dazu die vier kleinen Stockwerke, nur Ghouls als Gegner… der Bunker ist ein einfacheres Gebiet, als das Videospiel zu Beginn war! Nebiros ist allerdings ähnlich Minotaurus wieder etwas ein Glücksspiel. Er hält nicht viele Runden vor, aber wenn sein Zauber zwei Mal die Runde den gleichen Charakter trifft, ist Schluss mit jenem.

Ok, ich bin mir nicht so sicher ich mag die Musik der Oberwelt, gerade nach dem rockigen Stück im Bunker. Aber gut, was kann man schon tun außer möglichst schnell in die nächste Location. Die doch erstaunlich vielzähligen Unterbrechungen durch Random Encounter muten sie immerhin auch. Und oho, was kann ich jetzt schon sagen, wie sehr Megami Tensei II wie der Prototyp der Shin Megami Tenseis wirkt. Vom kompletten Design her, aber auch von einigen spezifischeren Begebenheiten wie das Monster, welches einen die zerstörte Brücke ersetzt, in dem es Boot spielt. Hier draußen treffen wir übrigens auch umgehend, wie schon im Daedalus Tower, auf Pixies. Nur deswegen erwähnenswert, weil Pixie und Jack Frost in etwas wie Chocobos und Slimes sind – irgendwie gehören sie in jeden Teil, tauchen aber ganz wie Chocobos „erst“ im zweiten zum ersten Mal auf.

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Nächster Zwischenstopp ist Shinagawa, welches uns auch bereits das nächste Ziel verrät, da nämlich alle NPCs (mit absoluten 80er-Apocalypse-Designs) von einer Hexe im Tokyo Tower reden, und das der Orthrus, der das hiesige Hotel unsicher macht, ihr Haustier war. Also ab ins Hotel, zu ihm durchgeschlagen und… er schließt sich ganz ohne Problematik dem Team an, weil Pazuzu ihm bereits gesagt hat, dass wir die Hexe stellen wollen. Yay, Othrus im Team. Auf dem Weg zum Tokyo Tower geht es noch durch einen echt kurzen Tunnel, der nicht der Erwähnung wert wäre, wenn wir nach dem Kampf gegen einen Jabberwoky nicht den Solomons Ring von einem Messian bekämen und unser Partner dadurch bestärkt ist, dass wir die Weltenretter sind.

Im nahegelegenen Vergnügungsbezirk Ariake können wir nicht nur dem Glücksspiel frönen und in der Bar einen heben, sondern bekommen hier von den NPCs eine ganz andere Geschichte gegenüber Pazuzus Meinung präsentiert: Die Hexe ist eine helfende Hand und gar keine Bedrohung. In Shiba, dem Areal direkt um den Turm, finden wir dann auch endlich das nächste Speicher-Terminal. Wie in späteren Teilen dürfen wir sogar zwischen bereits gefundenen teleportieren, um das Backtracking zu minimalisieren. Tokyo Tower ist ein überraschend winziges Dungeon und die „Hexe“ stellt sich als Yumiko heraus. Statt zu kämpfen will sie nur mit uns reden und hinterfragt, ob Pazuzu wirklich im Recht ist, uns nicht nur ausnutzt um Gottes Drecksarbeit zu erledigen. Wenn man mal bedenkt das MegaTen was judeo-christliche Dinge angeht nicht wirklich aus der Religion sondern aus Paradise Lost zieht, geh ich mal davon aus, dass sie die Wahrheit spricht und stimme ihr zu. Das lässt unseren besten Freund mit uns brechen, und Orthrus nimmt er gleich noch mit. Dumm, denn Yumiko startet auf dem niedrigen Level vom Computerspiel zu Beginn.

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