Soul Hackers

ava-1611Ich liebe ja die Marketing-Sprüche, die auf Spielerückseiten gepappt werden. Erinnert mich immer so schön an die späten 90er, wo garantiert auf jedem RPG „über 100 Stunden Spielspaß“ draufstand, und man nach höchstens der Hälfte, eher schon einem Drittel, durch war. Warum ich darauf komme? Bei Soul Hackers steht auf der Rückseite „Endlich ist auch das letzte fehlende Kapitel der SMT-Serie in Europa erhältlich“. Ja klar, Soul Hackers war alles was uns noch gefehlt hat. Wenn man mal großzügig zwei oder drei Dutzend Einträge übersieht, die wir dann doch nie bekommen hatten. Wir haben ja nicht mal die ganze Devil Summoner Subserie, da der erste Teil Japan exklusiv blieb und der vierte auch zumindest Europa nie erreichte. Ich mein da gibt es die Wahrheit etwas biegen, und dann gibt es zu behaupten die Erde sei eine Scheibe Gouda.

Soul Hackers war mit Innocent Sin ja lange Zeit so ein Heiliger Gral der MegaTens unter Fans, die sich ewig wispernd versichert haben, diese seien die besten Einträge der Reihe, und weil man befürchtete, dass ihre schiere Awesomeness westliche Köpfe spontan zum explodieren bringen würde, hat Sony damals Atlus das US-Release verweigert. Das ist häufig der Fall mit Serien, die nicht komplett rübergebracht werden, die Japan-only Einträge müssen einfach besser sein, wenn die sie für sich behalten (siehe auch Seiken Densetsu 3, Tales of Destiny 2 oder lange Zeit Dragon Quest VI). Im Falle von Soul Hackers ist die Ausage dann in etwa so, dass dies der beste Eintrag mit dem Oldschool-Gameplay ist. Deswegen war ich sicherlich gespannt auf das Release, aber dann doch nicht so sehr wie auf Innocent Sin, weil ich mit den oldschool-MegaTens bisher eher weniger anfangen konnte, so richtig mag ich die Serie erst ab Persona 2/PlayStation 2 Zeiten.

Denn oldschool MegaTen bedeutet dann doch etwas mehr, als nur First Person Dungeon Crawler, wenn auch vornehmlich natürlich dies, dennoch funktioniert ein moderneres Strange Journey beipsielsweise etwas anders, als ein Soul Hackers, liegen ja auch 13 Jahre und Etrian Odyssey dazwischen. Was die Sache hauptsächlich anders macht, ist, wie die Dämonen gehandhabt werden. In Pre-SMT3MegaTen leveln die nicht. Dämonen auszutauschen ist natürlich in allen Teilen wichtig, da selbst aufleveln und mit neuen Skills umzüchten wenig ausrichten kann, sobald die Gegner anziehen, im Gegensatz zu Pokemon kann man nicht mit Schwachmaten durchs Spiel kommen, nur weil die gut gelevelt sind. Aber in den früheren Teilen muss man im Prinzip in jedem neuen Dungeon sich seine Sklaven neu züchten, um im Spiel zu bleiben. Eine weitere Sache ist das Magnetite-System. Imagine und die PS2 Devil Summoners benutzen jene Währung noch dazu, sie ins Team zu beschwören. In oldschool MegaTen haben sie eine weitere Funktion, die an den Nahrungsaufbrauch alter WRPGs wie Ultima erinnert: Während des Dungeonkriechens verbrauchen Dämonen Magnetite schon alleine davon, dass sie im Team sind, das Reservoir nimmt also mit jedem Schritt ab. Grundsätzlich ist das aber mehr ein Fail Safe, um sicherzugehen, dass es der Spieler nicht übertreibt. Man sollte genug Magnetite am Ende der Kämpfe erhalten, wenn man nicht ständig flieht oder powerlevelt und sich zu starke Dämonen ranzüchtet.

Zusätzlich ist das vornhemlich in Soul Hackers kein großes Problem, weil das Spiel doch ziemlich einfach ist. Ich mein der Schwierigkeitsgrad eines MegaTens ist sowieso ziemlich variab0le, je nachdem wie gut man sich auskennt und wie man entsprechend seine Dämonen zusammen fusioniert. Cheap Shots gibt es natürlich auch hier, wenn Gegner Erstschlag bekommen und ein Intant Death Spell den Gruppenführer niedermäht, bevor man noch was machen kann. Doch dafür gibt es im hiesigen Teil Apps für den COMP, die nette Benutzerfreundlichkeiten ermöglichen, wie jenen Gegnererstschlag zu vermindern, Gruppenerstschlag zu erhöhen, auch mitten im Dungeon fusionieren zu dürfen, oder jederzeit Speichern zu dürfen statt nur an Terminals. Mal ernsthaft, wer ab einem gewissen Punkt nicht regelmäßig zwischenspeichert und InstaDeath-Null Equipment ausgerüstet hat, der ist selbst schuld, wenn er den Game Over sieht. Denn ansonsten ist das Spiel nicht so schwer, wie gesagt, die meisten Dungeons kann man sogar nur mit den zwei menschlichen Charakteren und einem gute fusionierten Zoma durchschreiten, womit gar keine Magnetite aufgebraucht werden, und die verbleibenden drei Party-Slots erst für die Bosse mit starken Dämonen füllen.

Zudem gibt es im 3DS-Port auch ein paar nette Neuerung, die einem das Leben vereinfachen. Das Demon Compendium beispielsweise, wodurch jederzeit nachbestellt werden kann, statt nachgefangen werden zu müssen, sogar mit einigen netten Neuerungen aus SMT4, dank dem man sich Fusionswege direkt anzeigen lassen kann, statt selbst auszutüfteln. Eine weitere Sache sind die Hacks, mit denen man jederzeit die Dungeonstockwerke angezeigt bekommen kann, statt sie selbst aufdecken zu müssen; Dämonen im Team erlaubt sind, die nicht der Gesinnung des Hauptcharakters entsprechen; und der Schwierigkeitsgrad an sich verringert oder erhöht werden kann.

Der Rest hingegen ist ziemlich identisch zum Original, vom neuen Voice Acting (anständig, nur in Englisch, ausstellbar) abgesehen. Die Präsentation schreit damit doch ziemlich 90s Gaming, gerade in den steifen Monstersprites (das Remake preist an, sie zu animieren, cheatet aber, in dem es fliegende Gegnersprites einfach nur etwas hin und her ruckelt), und vor allem die schrecklichen FMVs, die alle nicht nur pixelig sind, sondern auch plötzlich mit dicken schwarzen Balken daherkommen, da Altus sie nicht für den 3DS-Bildschirm angepasst hat, was auf einem kleinen Screen noch seltsamer aussieht, und einen denken lässt, das Spiel wäre für MegaCD oder PCEngine gewesen, statt auf Saturn/PSX erschienen.

Auch eine Sache, die sicherlich hätte verschwinden können, ist die Demon Loyality, die es nur in den ersten beiden Devil Summoner gibt. Jeder Dämon hat eine Persönlichkeit, durch die er gewisse Kampfaktionen bevorzugt. Gibt man ihm den Befehl, jene zu tun, steigt die Loyalität. Will man, dass jener was anderes macht, gehorcht er höchstwahrscheinlich nicht und die Loyalität sinkt. Ein neuer Dämon startet in der Mitte des Balkens, sinkt er auf 0, so verlässt er das Team. Die Sache ist aber die, dass ein voller Balken dazu führt, dass ein Dämon einem immer gehorcht und die Loyalität auch nicht mehr sinkt. Das Ding ist also mehr nervig denn strategisch, da man einfach nur ein paar Extra-Runden sprinten muss, in denen man die Dämonenloyalität hoch bekommt, damit sie für den Boss auch wirklich gehorchen.

Eine nette Änderung gibt es übrigens in der West-Version. Nämlich was den neuen Dämonen Nemechi angeht, der nicht mit in den Kampf geholt werden kann, einem aber die 30 angepriesenen neuen Dämonen der 3DS-Version verkaufen kann (vieles davon sind allerdings Pallette Swaps). Er erweitert sein Sortiment beim Aufleveln durch D-Souls, genau wie jene als Währung für den eigentlichen Verkauf dienen. Nun ist es so, dass dies in der japanischen Version über das schreckliche Streetpass-Feature geschah. Dieses Feature mag im dicht besiedelten Japan ganz Sinn ergeben, wo man sich nirgendwo auf der Stelle stehend umdrehen kann, ohne ausversehen gleich ein Dutzend Leute sexuell belästigt zu haben, aber im Westen bedeutet ein Streetpass-Feature, wenn man nicht gerade in einer Metropole wohnt oder zu einer Messe geht, dass diese Funktion essentiell nicht genutzt werden kann. Also hat Atlus USA das umprogrammiert, so dass man wahlweise auch Play Coins für D-Souls eintauschen kann. Ist sicherlich immer noch umständlicher, als es das wert ist, aber immerhin somit schon mal im Rahmen des Möglichen.

Was die Handlung angeht, so ist Devil Summoner: Soul Hackers gewohnt extrem 90s. Es geht ums Cyberspace. Aber interessanterweise erinnert mich die Handlung doch mehr an das, was man Anfang der 90er von ihm gehalten hat, nicht nach einem Spiel, das 1997 erschienen ist – 1999 zu Zeiten des PSX-Ports war das hier schon etwas lächerlich, ganz zu schweigen in 2013 auf dem 3DS. Das Internet hat sich halt ziemlich schnell entwickelt und das in eine komplett andere Richtung, als man das in Rasenmähermann oder Wild Palms erwartete. Vordergründig geht es halt um eine Gruppe an Hackern, den Spookies, die im Intranet ihrer Stadt, Paradigm X genannt und mehr an eien Hub für ein MMO erinnernd, entdecken, dass die Phantom Society den Leuten die Seelen durchs Cyberspace entzieht. Dahinter verbirgt sich MegaTen-üblich natürlich eine Gottheit, und ein wenig Technik vs Natur ist letztendlich auch drin. Sicherlich nicht uninteressant, aber diese Art von Cyberpunkt aus den jungen Jahren des Internets ist halt schlichtweg eine ziemlich isolierte Zeitkapsel und in 2013 nicht mehr ganz so cool.

Ich fand Devil Summoner: Soul Hackers ganz gut. Die meisten oldschool-MegaTen-Sachen, die mir in den SNES-Teilen nicht so lagen, sind zwar da, aber kommen einem zum Großteil nicht in den Weg. Aber ganz so frisch und spannend wie die modernen Teile ist es halt nicht. Dafür ist die Präsentation zu bieder – selbst im Vergleich mit Strange Journey, einem weiteren First Person Dungeon Crawler. Und sind die Kämpfe nicht ganz involviert genug. Stärke und Schwächen ausnutzen war in MegaTen sicherlich schon immer wichtig, und ist auch hier das Erfolgsrezept, aber die neueren Systeme wie Press Turn und One More etc., die dies mit Extra-Attacken belohnen, gibt es eben auch noch nicht, weswegen die nicht ganz so spaßig sind. Ein ganz guter Eintrag in die Serie, sicher, vor allem wenn man weiß das es 17 Jahre alt ist, aber im großen Pool der MegaTens sicherlich nicht oberste Priorität für Neuankömmlinge.

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