I’m not fond of Akitoshi Kawazu’s games, and here’s why

ava-1564Akitoshi Kawazu, für diejenigen, die japanische Namen schlecht auseinander halten können, ist einer der Leute bei SquareEnix – vielleicht einer der wenigen, die seit den 80ern dabei sind und sich noch nicht von der Firma losgesagt haben. Er ist derjenige hinter dem Design von Final Fantasy II, das er anschließend in die SaGa-Reihe eingeflochten hat. Aber auch andere umstrittene oder zumindest ungewöhnlichere Games gehen auf sein Konto, wie beispielsweise Treasure of Rudra, Legend of Mana, Crystal Chronicles oder The Last Remnant, nicht zu vergessen, dass er die Arbeiten an Final Fantasy XII übernommen hat, als der ebenfalls für ungewöhnliches Gameplay stehende Yasumi Mitsuno an seinem eigenen Perfektionismus scheiterte.

Gerade seine SaGa-Reihe hat ein gewisses Cult-Following sich erarbeitet, mehr so in Japan denn im Westen, ansonsten gäbe es keine 9 Spiele und 4 Remakes derjenigen, plus Abverkäufe die an die eine Mille grenzen. Hauptsächlich bei jenen, denen der traditionelle JRPG-Einheitsbrei zu langweilig wurde, und die tatsächlich mal nach Innovation im Genre suchten. Das kann ich durchaus nachvollziehen, denn Mut zum Anderssein hat Kawazu auf jeden Fall, manchmal mag man fast denken, er ändert Dinge schlichtweg nur aus dem Grund, damit sie anders sind als die Norm, egal wie eckig die Räder im Ergebnis werden.

Warum ich nicht so ein Fan davon bin ist, weil ich ein Casual Gamer bin. Ich mag meine „pick up and play“ Spiele, die ich eben einfach zu zocken beginne und die ziemlich selbsterklärend laufen, mich in ihre transparenten Mechaniken einführen. Ein Spiel mit einem überkomplexen und obtusen System ist für mich ein Abturner. Meine Schmerzgrenze ist damit erreicht, mir für 10 Minuten vorm Beginn eines Dungeon Crawlers anzusehen, was die nützlicheren Klassen sind, damit ich nicht erst 20 Stunden im Spiel merke, dass ich das schlechtest mögliche Team zusammengestellt habe. Wenn ich 2 Stunden im Spiel immer noch keine echte Ahnung davon habe, wie es gespielt werden will; wenn ich in einen Game-Mechanik-FAQ schaue, der überfordernd lang ist, und bei dem ich immer noch nur Bahnhof verstehe… bei solchen Sachen vergeht mir der Spaß sofort. Aus ähnlichen Gründen habe ich bis Heute nur die Anfänge von Valkyrie Profile oder Vagrant Story gespielt, es dann aber sein lassen.

Ich finde es einfach wenig spaßig, mich ewig lang in ein unnötig komplexes und unnötig kompliziert bis gar nicht erklärtes System zu friemeln. Und gerade Kawazus „Anders des Anderssein wegens“-Spielideen wirken für mich eben genau so. Sein Magnum Opus ist hier definitiv die SaGa-Serie. Spieler der Romancing SaGas hab ich beispielsweise nicht nur ein Mal sagen hören, dass sie mit verbessertem Verständnis des Gameplays von vorn beginnen mussten, weil sie sich in Punkte gespielt haben, die mit ihrer Teamentwicklung schlichtweg nicht zu schaffen sind. Und selbst Fans der Serie erwähnen gerne mal, dass Unlimited Saga unnötig unverständlich ist.

Und das ist eben auch ein weiteres Problem der Spiele für mich. Die Sache ist die, dass so einige dieser Spielmechaniken wegen ihrer speziellen Art echt einfach zu brechen sind, oder zumindest erscheinen. Anscheinend hat das Team um Kawazu dies bei den einfacheren Exploits auch bemerkt und statt etwas an der Mechanik an sich zu ändern, schlichtweg einfach Fallen eingebaut, die das aushebeln sollen. Dummerweise teilweise aber erst so spät im Spiel, dass ein Neustart erforderlich ist. Sicherlich kommt es dazu häufig eher in den früheren Spielen, als Richtlinien für gutes Game-Design noch nicht so etabliert waren, aber dennoch macht es die heutzutage nicht besser dadurch. Als Beispiel nehmen wir mal Final Fantasy II und Makai Toushi SaGa, zwei seiner frühesten Spiele (weil die einzig beiden, die ich durchgespielt bekommen habe).

In Makai Toushi SaGa kann man sein 4er-Team aus drei Rassen erstellten: Menschen, Mutanten und Monster. Alle drei haben unterschiedliche Aufbesserungsmechaniken: Menschen kaufen sich Upgrades, Mutanten sind mehr oder minder random am Kampfende a la FFII, Monster essen von anderen Monstern hinterlassenes Fleisch. Am einfachsten zu brechen ist der Spielbeginn mit Monstern, da das richtig gefressene Fleisch sie schnell nahe an Endgame-Monster bringen kann, und das noch in der ersten von vier Welten. Das haben die Entwickler scheinbar auch irgendwann gemerkt und das Endgame so designt, dass Monster quasi nutzlos sind. Die finalen Bosse wird man mit einem großteils aus Monstern bestehendem Team schlichtweg nicht schaffen. Die Moral von der Geschichte: Höchstens ein Monster ins Team nehmen, egal wie sehr sie zu Beginn wie die Game Breaker erscheinen.

Der große Tipp, um sich Final Fantasy II zu trivialisieren, der seit Zeiten der fanübersetzten NES-Version im Internet nicht totzukriegen ist, ist sich selbst den Schädel einzuschlagen. Ähnlich wie Mutanten in SaGa verbessern sich Statuswerte in FFII am Ende vom Kampf, allerdings hier etwas weniger zufällig erscheinend, sondern nach Gebrauch. Sich selbst zu prügeln bringt also viele HP mit sich. Per Swap-Spell die HP/MP mit einem Imp zu tauschen noch schnelleren Anstieg von den beiden Werten. Und plötzlich hat man ein Team von Charakteren mit einem Arsch voll HP und MP, die einfach durch das Spiel walzen können. Tja, viel Spaß im Endgame, wenn die Gegner mit jedem Schlag, der nicht daneben geht, prozentualen Schaden machen. 10% von Max-HP ist nämlich gleich viel, egal wie hoch die HP-Mauer ist, und wer sich auf jenen Exploit verlassen hat, dessen Evasion ist sicherlich nicht hoch genug, um sonderlich häufig Schlägen auszuweichen. Viel Spaß dabei das komplette Team nach jedem Kampf komplett heilen zu müssen.

Tim Rogers ist sicherlich genau so umstritten wie Kawazu, und ich falle eher auf die Seite, dass er meist ein nerviger Idiot mit unlesbarem Output ist, wenn er jedoch in seinem epischen Minsterl Song Writeup meint, er habe nie ein Spiel von Kawazu beendet bekommen, weil es entgegen dem anfänglichen Schein für ihn als unmöglich erschien, dann ist das ausnahmsweise eventuell kein Hyperbole.

Das ist schlichtweg schlechtes Game-Design. Ein Spiel „falsch“ spielen zu können ist eine Sache, offensichtlich große Exploit-Lücken eine andere, und wieder anders ist es, diese Lücken so halbherzig zu patchen, dass man erst im Endgame merkt, dass man die ganze Zeit „falsch“ gespielt hat. Kein Wunder das ich erst dann endlich die Motivation zum Durchspielen von Final Fantasy II aufbringen konnte, als mir jemand mal erklärt hat, was die vielen kleinen vom Spiel komplett unerklärten Mechaniken sind – wie es erwartet gespielt zu werden, ohne dies je zu visualisieren, ja einen sogar eher auf den falschen Pfad zu locken. Bis Heute kann ich Unlimited Saga nicht mehr als maximal zwei Stunden spielen, bevor ich aufgebe, weil ich wenig Ahnung davon habe, was ich da tue, wie meine Taten beeinflussen was dort auf dem Bildschirm geschieht, und in welche Richtung sich mein Charakter entwickeln sollte um nicht nutzlos zu werden.

Akitoshi Kawazu ist so ein wenig der Ed Wood das Gamedesigns: Vom Mainstream belächelt, Cult-Favorit der Hippster, und man wird sich nicht einig, ob er ein Genie seiner Zeit voraus ist, oder eben doch nur ein exzentrischer Blender bleibt. Mir persönlich sind seine Spiele zumindest zu viel Arbeit und zu wenig Spaß.

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5 Kommentare

  1. Klingt alles nach Dingen, die ich in RPGs hasse: Zuviel Auswahl, ohne Ahnung zu haben, was am Ende nützlich sein wird, komplizierte Kampfsysteme, die eingedampft am Ende doch wieder nur stupides Knöpfchengedrücke sind und natürlich erzwungene Grinden bzw. die Möglichkeit, in eine Sackgasse zu geraten. Dass ich noch dazu kein Fan von Random Encounters bin, macht die meisten Spiele von ihm für mich wohl ohnehin ziemlich unattraktiv.
    Das einzige Spiel aus deiner Aufzählung, das ich selbst auch gezockt hatte, war Crystal Chronicles. Das hatte zwar einen Großteil der eben beschriebenen Probleme nicht, allerdings war es mehr belanglos: Die Story, die eingeschränkten Möglichkeiten… ein Dungeon Crawler light sozusagen. Trotzdem stellte sich zu mehreren so eine Art „Spaß“ ein. Leider hatte ich durch den GBA-Connect-Zwang selten die Gelegenheit dazu, es auch nur zu Zweit zu spielen.

    Antworten
    • Crystal Chronicles ist wohl zusammen mit Legend of Mana eines seiner annehmbarsten Spiele. Ich frag mich dennoch wer dachte es wäre eine gute Idee, bei einem Spiel das nur im Multiplayer so richtig Spaß macht, jenen davon abhängig zu machen das man 4 GBAs zur Hand hat – und dann auch noch einen Spieler nicht mal wirklich spielen lässt, sondern dazu verurteilt die Lampen-Bitch zu sein, die das Ding für die anderen rumträgt.

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  2. Legend of Mana hatte ich mal angespielt. Abgesehen von der hübschen Optik war es aber auch irgendwie ein Anti-Spiel für mich, da es weder ein richtiges Ziel noch irgendeine Herausforderung gab. Verstehe eh nicht, warum man Seiken Densetsu nicht einfach als geradelinige Action-RPG-Reihe belassen konnte.

    Ich bin mir nicht sicher, inwieweit Final Fantasy XII überhaupt Kawazus Handschrift trägt. Das Gameplay ist ja im Grunde genommen recht konventionell und auch eins der besten aus der Reihe.

    Von den SaGas habe ich nur SaGa Frontier II richtig gespielt, und fand es eigentlich auch ganz gut. Fand das Gameplay auch nur halb so wild, man lernt halt serientypisch Skills per Zufall (kann aber auch welche durch Kombos lernen), und Waffen nutzen sich nach einer Weile ab, ansonsten fand ich es nicht sehr experimentell. Einziges großes Manko ist eine spätere Episode, in der man nicht mehr wirklich leveln kann, und wenn man zu schwach für den Boss am Ende ist, darf man auch wieder von vorne beginnen :D

    Unlimited Saga habe ich mir vor gar nicht allzulanger Zeit zugelegt. Ich war echt offen für alles und frohen Mutes, bis ich nach ner Stunde oder so einsehen musste, dass ich die grundlegende Gameloop nicht mal im Ansatz geschnallt hatte. Irgendwie ist es doch ganz gut, dass die Reihe danach nicht mehr offiziell weitergeführt wurde (wenn wir den letzten Mobilkrempel mal außen vor lassen).

    Vagrant Story finde ich übrigens auch nicht so schlimm. In der Regel ist man ganz gut dabei, wenn man für jeden Gegnertyp die passende Waffe geschmiedet bekommt, und wenn gar nichts mehr geht kann man eigentlich alles mit Kombos plattkriegen, sofern man sich an deren eigenwilliges Timing gewöhnt hat.

    Grundsätzlich hab ich nichts dagegen, etwas von der altbekannten Formel abzuweichen, aber man kann es definitiv auch übertreiben. Bei mir zuletzt geschehen bei Resonance of Fate. Da dachte ich irgendwann, ich hätte es verstanden, häng jetzt aber fest, weil die aktuellen Zufallskämpfe einfach nicht mehr zu schaffen sind.

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    • Ich könnte mir gut vorstellen, dass Auftauchen wie Inhalt von Schatztruhen zu randomisieren, ein Kawazu-Einfall wäre. Hat zumindest seine übliche „dadurch kommt einem jeder Spieldruchlauf etwas anders vor“-Handschrift, eben ähnlich seinen zufällig gelernten Fähigkeiten in den SaGas.

      Ganz wie das selbst Zusammenbauen der Welt in Legend of Mana, das diverse veränderungen in den Gebieten parrat hält, je nachden in welcher Nachbarschaft und zu welchem Zeitpunkt im Spiel man sie hin pflanzt. Zumal man quasi nur durch Nutzung eines FAQs die Reihenfolge und Anordnung weiß, die das meiste aus allen Substories heraus holt.

      Ich muss sagen, dass mir die Systeme von tri-Ace häufig einfach auch schlichtweg zu komplex sind. Bei den Valkyrie Profiles mag ich einfach nicht durchblicken und selbst ihre wesentlich geradlinigeren Star Oceans sind mir häufig dennoch einen Tick zu Meta-Gamey – selbst wenn ich in denen gut Fortschritt mache, kommt es mir noch so vor, als gingen die Feinheiten des Gameplays über meinen Kopf. Resonance of Fate hab ich mir deswegen gar nicht erst angeschaut :D

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  3. An die Schatztruhen hatte ich gar nicht mehr gedacht. Das hat einigen OCD-Gamern soweit ich weiß gar nicht gefallen :D

    Das Gute an den Star Oceans ist meist, dass man das Meta-Game ignorieren kann :D Ich hab auch wenig Lust, herauszufinden, wie ich die zig Charaktere bekommen kann, oder was ich am besten koche oder synthetisiere.

    Von Resosance of Fate würde ich in der Tat abraten. Ist für mich gleich nach Unlimited Saga das RPG mit dem vertracktesten und am schwersten zu lernenden Spielsystem.

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