Monster Kingdom: Jewel Summoner

ava-1552Cozy Okada war bis 2003 DER Mann hinter der MegaTen-Reihe von Atlus, bis er sich dann verabschiedete und lieber seine eigene Firma Gaia gründete. Sonderlich erfolgreich war diese allerdings nicht, nach zwei PSP-Spielen, Aushilfe beim PS3-Game Folklore, und ein oder zwei Handy-Spielchen, ging die Firma ziemlich ein. Das erste jener Spiele ist Monster Kingdom: Jewel Summoner, welches es über Atlus auch bis in die USA schaffte, und bei dem Okada macht, womit er sich auskennen müsste: Ein Monstersammel-RPG.

Wenn es um RPGs geht, bei denen das Einsammeln von Monstern von zentraler Wichtigkeit ist, befinden sich Pokemon und Shin Megami Tensei ziemlich an den entgegengesetzten Endpunkten des Spektrums. Pokemon hat so gut wie keine Story oder interessante Charaktere, das recht simple Spiel dreht sich nur darum, die süßen bis coolen Haustierchen für die Hahnenkämpfe zu fangen. Shin Megami Tensei hingegen geht wesentlich stärker gen traditionelles RPG, mit stärkerer Narration und weniger Augenmerk auf die Dämonen, die mehr Mittel zum Zweck sind durchs Spiel zu kommen, eben aufrüstbare Partymitglieder sind. In der einen Franchise dreht sich alles um die Knuffelmonster, in der anderen um quasi alles andere. Monster Kingdom: Jewel Summoner erinnerte mich dabei an Jade Cocoon, da es so ein wenig den Mittelweg geht. Alle Monster zu fangen und entwickeln ist schon ein größerer Punkt als in MegaTen, im Gegensatz zu Pokemon nimmt aber auch die Handlungsentwicklung einen großen Teil des Spieles ein, nur das jene etwas dürftig ausgefallen ist.

Denn leider muss ich sagen, dass Cozy Okadas erster Selbstversuch ziemlich „meh“ in allen Belangen ist. Die Charaktere sind üble Klischees und irgendwo zwischen langweilig (Squall-Klon Vice) und nervig (die von sich selbst in dritter Person wie ein Kleinkind redende Elly). Von der Handlung her fühlt man sich für die ersten 10 Stunden oder so wie in einem langsam aufbauenden Prolog, nur damit es dann in den nächsten 5 bereits schnell ins Finale geht und abgeschlossen wird. Abgesehen davon, dass man die „Abhängigkeit von gefährlicher Technologie/Energiequellen wird unser Untergang sein“-Sache eh von weitem kommen riecht. Die Welt ist auch nicht sonderlich interessant designt und das Spiel hat die Gust-ähnliche Angewohnheit einen drei Mal durch jedes Dungeon zu jagen, um Assets einzusparen.

Immerhin gibt einem das Spiel die Option das (zwischen ok und schrecklich pendelnde) Voice Acting abzustellen, schnell durch Gespräche zu scrollen, und die lahmarschigen Kampfanimationen zu beschleunigen. Dinge, die einem jedes Spiel geben sollte, wenn man mich fragt.

Aber wie steht es denn um die 100irgendwas Monster? Jewel Summoner mag ein Team von drei menschlichen Charakteren haben, jedoch kämpfen sie dennoch nicht direkt, sondern mit einem von ihren drei ausgerüsteten Monstern. Tatsächlich hängen alle Stats abgesehen von HP von jenen ab. Wie üblich gibt es dabei ein Elementarsystem, in der 6 Elemente sich im Kreis gegenseitig ausstechen, plus Licht und Schatten, die direkt gegenüberstehen. Im Kamp gegen Feuergegner holt man also besser Wassermonster raus, im Kampf gegen Wasser hingegen Blitz, im Kampf gegen Eis wiederum Feuer etc. Gefangen werden sie mit dem Wurf einen Nicht-Pokeballs, der ihrem Element entsprechen muss.

Um die Monster nun zu verstärken, kann man, abgesehen vom Aufleveln, auch noch Quartz in sie fusionieren. Dadurch können sie frühzeitig besser Attacken erlernen, teilweise von Elementen denen sie nicht mal angehören, und bei der richtigen Kombination auch zu stärkeren Versionen evolutionieren. Wer weiß was in welches Vieh gesteckt werden muss, um ihre beste Form zu erreichen, kann sich hier sehr schnell das Spiel trivialisieren. Sobald ich nach dem ersten Viertel einen Sacred Dragon, Golden Kirin und Ashen Lion auf meinen Charakteren hatte, konnte mir quasi gar nichts mehr was und Elmentaffinität war egal. Normalerweise haben diese Spiele deswegen Hürden eingebaut, um eben nicht so früh an so gutes Zeug zu kommen. In Megami Tensei kann man nur Dämonen fusionieren, die dem eigenen Level und geringer entsprechen. In Pokemon gibt es die Hürde des manuellen Auflevelns sowie erneut abhängig von der Anzahl der Orden im Besitz eine maximale Levelbeschränkung.

Und Jewel Summoner hat so etwas in der Art, der vom Storyfortschritt abhängige Summoner-Rank bestimmt, wie hoch das Level der Monster sein darf. Aber wie gesagt, Evolutionsformen hängen hier nicht am Level, sondern an der Quartzfusion. Anstatt dies zu ändern, oder einfach damit zufrieden zu sein, dass man ein Spiel geschaffen hat, das selbst einfacher als Pokemon ist, hat man sich eine weitere – wesentlich nervigere – Hürde einfallen lassen: Fusion geht auf Zeit. Echtzeit. Je nachdem, ob die Elemente von Monster und Quartz kompatibel sind, sowie wie viele Quartz man auf einmal hinein fusionieren will, kann das alles zwischen 30 Minuten für einen und 9 Stunden (!) für alles über drei Quartze dauern. Zeit, die man das Monster nicht nutzen kann und im Prinzip das Spiel ungespielt rumliegen lassen muss, wenn man nicht an der internen PSP-Uhr dreht. Das ist ein so himmelsschreiend dämlicher Einfall, dass ich darüber überrascht bin, wie es das ins finale Produkt geschafft hat. Zumal das Ergebnis der Fusion auch recht unberechenbar sein kann. Ich habe diverse Monster, denen ich den MP-Verbrauch -50% Skill beibringen wollte – manche lernen das bei 20 Blitz-Quartz, manche bei 50, andere gar nicht. Wissen tut man das erst, bis man diverse 9-Stündige Fusions-Sessions hinter sich hat.

Nebenbei können auch noch die einzelnen Attribute der Monster aufgebessert werden, durch Punkte, die es am Kampfende neben den EXP gibt. Für den Fall, dass es einem nicht ausreicht, die Gegner in einer Kampfrunde umzubringen, sondern lieber bereits mit der ersten Monsterattacke one-shottet Ernsthaft, ich habe keinerlei Grinding betrieben, den finalen Boss des Spieles aber innerhalb 3 Runden besiegt gehabt. Wer übrigens Fusionen vernachlässigt, muss nicht benachteiligt fühlen, denn das Spiel drückt einem fürs Finale auch noch ein hochleveliges Licht-Monster aufs Auge, welches zudem auch Schattenskills beherrscht, und somit notfalls mit jenem das Finaldungeon aufgewischt werden kann.

Selbst die Präsentation des Spieles ist total gemischt. Die Umgebung ist zum Großteil passabel, wobei es hilft, dass die Kamera ziemlich weit rausgezoomt ist. Die Monstermodelle sind nett anzusehen. Die 2D-Artworks für die Charakter sind zwischen gut und Baby’s First Anime Drawing. Die nur englische Sprachausgabe ist wie gesagt auch holprig je nach Charakter. Und die Musik ist von wenigen Stücken ausgenommen überraschend durchschnittlich und vergessenswert, dafür das gleich ganze 10(!) verschiedene Leute Tracks beigesteuert haben, darunter so Namen wie Hitoshi Sakimoto, Yasunori Mitsuda, Kenij Ito, Yoko Shimumura und Shinji Hosoe! Das ist eine Menge Talent für einen so uninspirierten OST.

Monster Kingdom: Jewel Summoner wollte ich wirklich leiden. Ich mein, der MegaTen-Typ mach sich selbstständig und seine eigenen RPGs mit Monsterfusion darin, was kann schon schief gehen? Wie sich herausstellt so ziemlich alles, denn obwohl kein Aspekt von Jewel Summoner wirklich schrecklich ist (die Wartezeiten bei der Fusion mal abgesehen), so ist alles so uninspiriert, monoton und dumpf, dass er es geschafft hat, ein super langweiliges Spiel zu erschaffen, das in allen Belangen absoluter Durchschnitt ist. Ich mein, ich hab es nicht mal hassen können oder als schlecht spielbar empfunden, sondern in wenigen abendlichen Sessions schnell durchgedrückt bekommen. Es gibt also auch schlechtere Spiel da draußen. Es gibt sogar Spiele mit schlechteren Komponenten, deren Gesamtheit mir allerdings wesentlich mehr Spaß gemacht haben, als Jewel Summoner. Kein Wunder das seine Firma keinen Bestand hatte.

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