Let’s Play Wizardry VI – 06. Rebecca & Ramm

ava-1499Ich mag ja die veränderten Sprites der SNES-Version tatsächlich sehr. Statt eine faulende Leiche ist der Geist der Königin tatsächlich eine durchscheinende, aristokratische Lady. Statt ein Low-Res Nosferatu sieht der König eher aus, als wäre er ein Dracula aus den Castlevanias. Das ist sicherlich auch ein Ding der Vorlieben, mir gefällt das definitiv japanische Design der dortigen Wizardry-Remakes eben wesentlich mehr, als das der Originale aus den 80ern/90ern. Besonders das von Remakes westlicher Spiele, welches eben nicht Anime ist, aber für mich dennoch eindeutig Japanisch aussieht, vielleicht einfach durchs Spielen der ganzen SNES-Wizardries.

Dämonenkind Rebecca ist ein Succubus, und egal was wir tun oder antworten, sie bringt uns zu ihrem Vater. Der will zur Stärkung unser Blut – das bekommt er auch, es sei denn, wir haben das Kruzifix nicht weggeworfen. Egal ob er seinen Willen kriegt oder nicht, wir landen anschließend ein einer Gefängniszelle. Jedoch hat keiner dran gedacht uns das Inventar wegzunehmen. Die Pilze von der Raupe lassen uns nicht nur rosa Elefanten sehen, sondern minimieren unsere Statur genug, um durch einen Riss in der Zelle in den umliegenden Wald entkommen zu können.

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Im Wald gibt es so schöne Dinge zu finden wie Pflöcke, geheiligtes Wasser, und reflektierende Steine. Alles Dinge, die in einem Kampf gegen einen Obervampir sicher von Nutzen sein könnten, nicht? Auch können wir hier die Feenkönigin treffen, die leider kein Equip verkauft, weswegen mein Fairy-Ninja immer noch ziemlich nackt ist. Immerhin kann er durch [Hide] auch aus der hinteren Reihe angreifen, wo er relativ sicher ist. Glücklicherweise haben (gelevelte) Ninjas von Natur aus niedrige AC, denn ich hab wirklich nirgends Rüstung für die Klasse gefunden, abgesehen als Drops von anderen Ninjas/Assassins hier im Wald. Die Königin meint wir sollten mal das Orakel von Delphi besuchen, welches uns gegen all unser Geld eine Vision gibt, die bestätigt, was wir im Kampf gegen den König gebrauchen können.

Also ab ins letzte Dungeon: Temple of Ramm. Da werden wir allerdings nur reingelassen, wenn wir die Goat Mask anhaben, die es ebenfalls bereits am Anfang im Schloss zu finden gab. Das innere des Tempels bietet übrigens im Ambiente-BGM einen ständigen Singsang. Passend zur Anmerkung hier gäbe es noch heute angeblich eine Opferdarbietung. Auch innerhalb des Tempels müssen wir diverse Ramm-Gegenstände ausrüsten, um ein Weiterkommen zu ermöglichen. Einige der Gegner hier sind einfach, andere ziemlich schwer – kommt immer drauf an, wie anfällig sie für die Mass-Destruct-Spells wie Death Wish, Nuclear Blast oder Word of Death sind. Die machen sogar den Bosskampf gegen die andere Hälfte des Zauberers mit seinen Dämonen einfach. Dass er tot ist, mag er nicht so ganz fassen, und wie jeder gute Bösewicht gibt seine theatralische Sterbensrede uns einen Hinweis darauf, wie wir an den Cosmic Forge kommen.

Doch vorher stellt sich uns der Vampirkönig in den Weg, hat ebenfalls eine dramatische Abschiedsrede, und pfählt sich dann selbst. Rebecca derweil erzählt uns, dass die Königin die Böse war, die ihre Eltern hat umbringen lassen und auch sie umbringen wollte. Außerdem habe sie einen Halbbruder, der hinter dem Altar des Cosmic Forge zu finden ist, bevor sie dann verschwindet. Hätten wir das Kruzifix nicht weggeworfen bevor uns der König gebissen hat, wäre hier ein Bosskampf gegen die beiden entbrannt.

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Der Zauberfüller gibt uns die Möglichkeit ihn zu nehmen oder nicht. Doch selbst wenn wir das tun beamt einfach eine Gestalt in den Raum und nimmt ihn stattdessen. Derweil sagt das Spiel was über einen schwarzen Drachen und ein Schiff, und zeigt dann ein Raumschiff, das gen Weltall fliegt – to be continued. Den Füller nicht nehmen zu wollen hätte wohl die Möglichkeit gegeben sich in die Kammer des Drachen zu begeben.

Interessant ist, wie Might & Magic sich definitiv von Wizardry hat (mit)inspirieren lassen, aber meinte etwas SciFi zum schnöden Fantasy zu mischen, das Ende aufs Sequel offen zu lassen, und eine Oberwelt zu bieten, wäre viel cooler. Und nun kommt Wizardry VI an, welches das Gameplay des weitestgehend gleichen I-III und V stark überarbeitet, welches u.A. nun eine Außenwelt und einen SciFi-Twist inklusive Cliffhanger bietet. Selbst campen kann man hier auch. Allerdings fand ich Wizardry VI cooler, da es eben doch fokussierter war, als die Sandbox M&M. Die Außenwelt war halt doch nicht so groß und der Ablauf durch die Gebiete relativ linear gehalten. Ich hatte ehrlich gesagt richtig Spaß mit Bane of the Cosmic Forge, weil es auch so viel netter war als die vorigen Teile. Full Party Wipes oder auch nur Istant Death auf einen einzelnen Charakter sind wesentlich seltener geworden, Level Drain hab ich gar nicht angetroffen. Jederzeit Speichern zu können bewahrt zudem vor dem Verlust von Spielzeit, wenn man doch mal in eine der wenigen fiesen Gruppen gegen Spielende läuft. Wer direkt aus Wizardry V kommt mag VI regelrecht einfach finden.

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