Let’s Play Wizardry VI – 05. Corpses & Caterpillars

ava-1497Wir sind aber nicht an irgendeinem Fluss, sondern am River Styx mit seinem weltbekannten Fährmann, der uns gegen 500 Gold zur Isle of the Damned schippert. Die scheint so zu heißen, weil hier in verfluchter Dämon haust, der nur durch seinen Tod befreit werden kann, dies aber nicht weiß, und deswegen alle sich hierher Verirrenden bisher umgebracht hat. Als Feuerdämon ist er erneut ziemlich schnell erledigt. Und sein Key of Minos öffnet uns sogar das Tor zu Komplettheil-Brunnen – super Ort um sich beispielsweise zu leveln.

Hier ankommend ist man gut Level 9 oder sogar schon 10, und 10 oder 11 sind angeblich gut für einen Klassenwechsel (da ab dann die EXP fürs Level up fast gleich auf sind mit denen von 1-10, sich also ein Wechsel eher lohnt, als noch weiter damit zu warten). Und wir sind ja nur eine kurze Überfahrt vom Schloss mit seinen einfachen Gegnern entfernt, die ein Level-1-Team nicht in Grund und Boden stampfen. Hab ich dann auch gemacht. Mage und Priest haben ihre Jobs gewechselt, um einen schnelleren Hybriden zu bekommen, denn einen Bishop züchten zu müssen. Der Bard ist ein Ninja, eine Valkyrie ist ein Lord. Die andere Valkyrie und der Samurai wurden zu Ninjas, aber nur für zwei Level, wo sie auf ihre alten Jobs zurück sind. Nun können alle 10 Zusatzlevel an Skillpoints, HP und MP gewinnen. Plus die wirklich gewechselten Jobs natürlich neue Skill- und Magic-Books. Zurückgesetzt werden die anderen Statuswerte wie Strength, Dexterity und Co., außerdem das Spell-Level (der Level 1 Priest beherrscht also immer noch den Nuklear Blast vom Level 10 Mage, kann davon aber erst mal nur die schwächste Form casten).

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Ansonsten finden wir auf der Insel noch das Buch der Sirenen und zwei Asche-Urnen, die für die Navigation am Totenfluss wichtig werden. Case in point: Mit dem kleinen Floß an der Insel kommen wir zu den Sirenen, die uns die Water Wings geben, weil wir ihr aus dem Buch gelerntes Liedchen trällern können – das Spiel antwortet hier erneut automatisch, ich bin mir sicher in der PC-Version musste man manuell die richtige Strophe wählen oder die Sirenen in einem Kampf besiegen, wenn man sie nicht wusste. Mit den Water Wings können wir uns frei über den Fluss bewegen. Des Weiteren müssen wir nach einem Schlüssel fischen, der das Tor in den Sumpf öffnet. Der ist aber nur ein Nebenareal, hauptsächlich leerer Raum, lediglich am Ende des langen Weges haben wir den Raupen-NPC als einzigen Nutzpunkt des Areals.

Was es im River Styx übrigens auch gibt, ist eine NPCin, die einige wirklich gute Sachen verkauft. Leider ist das in Wizardry VI etwas nervig, da sie randomisieren, was sie von dem Möglichkeiten im Sortiment haben und dann davon auch je nur eines. Man muss den Tile also verlassen und neu betreten und erneut [Trade] initiieren, damit sie sich wieder auffrischen und evtl. auch Neues dabei haben. Die ist übrigens auch nötig, um der Raupe ihre Wasserpfeife zurückzugeben. Allerdings muss man dafür durch ein paar weitere nervige Reifen springen, bis das wirklich erledigt ist. Dabei wird auch die Weinflasche benötigt, die ganz zu Beginn des Spieles im Schloss gefunden wurde. Wenn man die nicht mitgenommen/gefunden hat, na dann Halleluja darauf zu kommen, dass einem ein Gegenstand von dort jetzt noch fehlt. Er gibt uns schlussendlich übrigens Pilze, die uns Schrumpfen. Ich frag mich ja, ob Alice im Wunderland referenzierende Spiele in 1990 eine solch ausgelutschte Idee war, wie das heutzutage der Fall ist, oder ob es damals tatsächlich noch ein Novum gewesen ist.

Zu meiner vollen Überraschung kann man übrigens weder beim Fluss noch im Sumpf versehentlich von den Pfaden einfach ins Wasser laufen/fallen und sofort ertrinken. Wird Zeit den Fluss hinter uns zu lassen und dem Fährmann die drei Asche-Urnen zu geben, die er wollte. Aber nicht so schnell, sagte Wizardry VI. Die erste Urne gibt uns ein paar Stat+, die zweite 500G, die dritte nimmt er nicht, sondern wir sollen sie selbst in die Hall of the Dead bringen. Wenn schon der Fährmann des Flusses Styx selbst „I’m not touching this one“ sagt, schwant mir da nichts Gutes bei.

Die Halle der Toten ist dann tatsächlich auch nicht gerade klein. Man möge sich sogar dazu hinreißen lassen, statt nicht-gerade-klein eher Worte wie enorm, riesig, kolossal, immens, gewaltig, oder ein anderes Synonym der deutschen Sprache für „Scheiße ist die groß“ zu verwenden. Ob es von der Fläche her wirklich das gigantischste Areal bisher ist, bin ich mir nicht mal ganz sicher, aber für eines, das weder mehrere Stockwerke überspannt, noch ein Außenbereich ist, gibt es hier doch ordentlich Kilometergeld. Vom gewundenen Gang im ersten Bereich alleine zweigen beispielsweise nicht weniger als gute 80(!) Grabkammern ab, alle (von Encounter natürlich abgesehen) leer, bis auf eine, die den Schlüssel für den zweiten Bereich versteckt hält.

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Jenen zweiten Bereich, wo die wahre Action wartet, zu finden, ist übrigens sehr Vorteilhaft, weil dort ein weiterer Heilbrunnen wartet. Wizardry VI ist so unglaublich nett für ein Wizardry, man mag es kaum glauben. Auch nett sind die vier Schlüssel, die in vier Alkoven mit besonders starken Fix-Encountern führen, welche aber alle tolles Equip hinterlassen (wenn auch nicht unbedingt immer für eine Klasse, die man auch dabei hat).

Nachdem das Spiel sich mit dem Verlassen des Schlosses etwas zurückgehalten hat, was die Hauptspieler um den Fluch des Cosmic Forge angeht, abgesehen vom Kopf in der Miene und einem vagen Hinweis des Fährmannes, geht es hier nun richtig los. Wir stehen nämlich dem König höchstpersönlich gegenüber, der sich als unbesiegbarer Vampir herausstellt und uns nach ein paar Kampfrunden einfach gelangweilt stehen lässt. Als nächstes treffen wir den Geist der Königin. Jene erzählt uns, wie der König nach immer mehr Macht verlangte, mit dem Temple of Ram sogar dämonische Hilfe suchte, dafür aber seine Magd zu opfern hatte, die dem Dämon das Halbwesen Rebecca gebar (Wir erinnern uns: Die Magd und ihr eigentlicher Angetrauter sind die beiden Versuchsexperimente im Schloss). In die 14-Jährige Rebecca verliebt er sich dann, tötete in ihrem Auftrag ihre Eltern und die Königin, hatte ein Kind mir ihr. Dann erlangte er den Cosmic Forge und schrieb sich unsterblich, was karmisch ihn zum Untoten deklarierte. Die Königin will natürlich, dass wir uns für sich rächen, wir können uns entscheiden, ob wir ihr glauben oder nicht.

Willkommen am Point of no Return von Wizardry VI – in zweierlei Hinsicht. Nach den Ereignissen, die dem folgenden NPC-Gespräch folgen, ist man im Endgame und kann nicht in die hiesigen Gebiete zurückkehren. Und je nachdem, ob man ins Gespräch mit diesem NPC das Silberne Kruzifix, welches und die Königin gab, mitnimmt oder vorher [Drop]t, entscheidet welches Ende man zu sehen bekommt.

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