Let’s Play Wizardry VI – 03. Mountains & Mines

ava-1493Ja, oh Wunder, Wizardry VI ist als erster Eintrag in der Serie nicht auf eine mehrstöckige Lokalität beschränkt, sondern hat eine Außenwelt – ganze Might & Magic-like bleibt natürlich alles im Egoperspektiven-Dungeon-Crawl-Look. Aber immerhin müssen wir uns nun nicht mehr die langweiligen grauen Mauern des Schlosses anschauen, sondern bekommen mal ein anderes Tileset zu Gesicht. Allerdings ist das Areal auch gefährlich, und damit meine ich nicht mal so die Gegner zuvorderst, sondern weil die Wege hier alle an Kliffs entlanggehen, die natürlich keine Begrenzung haben. Das Steuerkreuz also einfach etwas zu lange gedrückt und die Gruppe fällt ohne weiteres zu ihrem kompletten Tode.

Statt also lange Frischluft zu schnuppern, gehen wir doch lieber mal in die nahegelegenen Mienen, zu denen es im Westen des Gebirgsareals mehrere Eingangstreppen gibt. Graue Wände ich bin zurück. Hier gibt’s auch unsere alten Wizardry-Freunde der dunklen Stellen, in denen man seine Hand nicht vor Augen sieht – wobei die Auto-Map der SNES-Version noch funktioniert und sie somit zur Lappalie macht. Dennoch, die vielen Labyrinthgänge über 4 Etagen, viele Bereiche nur über mehrere Treppen hoch und wieder runter erreichbar… nicht das netteste Gebiet zum Erkunden. Ich hatte sowieso schon immer mehr Motivationsprobleme mit so stark verzahnten Dungeons, wesentlich mehr als wie im Schloss ebenfalls mehrmals Stockwerke zu wechseln, weil gefundene Gegenstände vorig versperrte Wege öffnen. Liegt wahrscheinlich daran, dass es wesentlich schwerer ist den Überblick zu behalten, wenn es auf jedem Stockwerk gefühlt fünfzig Treppen in alle Richtungen gibt, denn wenn sie sehr geradlinig gestaltet sind, nur hier und dort noch (temporär) verschlossene Türen beinhalten.

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Das viele Rumirren hilft natürlich beim Leveln, nach dem harten „Level 1 Charaktere sind selbst am Anfang absolut unnütz“ Anfang viele Dungeon Crawler, hatte ich bisher nämlich eher wenig Probleme durch Wizardry VI zu kommen. Hilft natürlich wenn, wie hier in der Miene der Fall, ein Komplett-Heilbrunnen rumhängt. Niedlich ist übrigens die englische Übersetzung. Ich mein, soweit ich weiß hat hier ein nicht gerade sonderlich gut in der Sprache Bewanderter einfach den Text der PC-Version rüberkopiert, was ein paar nette Typos wie den „Key of Minor“ statt „Key of Miner“ im hiesigen Gebiet mit sich bringt. Es ist immer klar, was einem Wizardry VI sagen will, doch solche Mix-ups, Typos und grammatikalische Freiheiten kommen häufiger mal vor. Sag ich jetzt hier mal ganz frei aus meinem Standort hinter modern-transparenter Glasverkleidung heraus.

Das Hauptziel hier ist übrigens das diamantene Gefängnis des schwebenden Kopfes auf der tiefsten Etage zu zerstören, um einen längeren Schwatz mit ihm zu halten. Stellt sich raus, er ist die Hälfte des Zauberers aus dem Opening. Von Macht korrumpiert, immer nach noch mehr strebend, schloss er einen Pakt mit dem König und schmiedete einen Plan an den allmächtigen Cosmic Forge zu kommen. Mit jenem schrieb er sich allwissend, was ihn zweiteilte, da das Ding eine Klausel des kosmischen Karmas beinhaltet, der nun befreite Teil ist uns friedlich gesonnen, doch der beim Cosmic Forge verbliebende andere Teil wird sich uns in den Weg stellen. Wir treffen hier übrigens auch seinen ehemaligen Diener, der für die Königin attraktiv werden wollte – also machte der Cosmic Forge ihm zur Schlange, da die Königin nicht nur auf jugendlichen Penis, sondern noch mehr auf Tiere, die jene symbolisieren, stand.

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Ganz mit den Mienen sind wir aber doch noch nicht fertig. Um anschließend im umgebenden Gebirge weiterzukommen, müssen wir neben dem Besiegen eines Brückentrolls und dem Erklettern (und hoffentlich dabei nicht schädigend Fallen) einiger Klippen auch ein Katapult reparieren, wofür wir ein beschädigtes Teil dem NPC-Dwarf bringen, der in der Miene Waffen verkauft und uns dies wieder zurechtbiegen kann. Zwei Bosse gibt’s auf dem Gipfel auch, zum einem Ze Very German Giantz-Brüder, und dann der Guardian of Rock, bei dem ich gut 300 Mal entweder daneben geschlagen oder beim Treffen nicht penetriert habe, bis ich ihn langsam und gemächlich mit immer mal wieder kleinen Schadenstreffern hier und dort überdauerte. Kein spannender Kampf, kein rümlicher Sieg, aber ein Sieg dennoch.

Auf der anderen Seite des Berges mit dem „Stein“, den der Wächter bewachte (ist ein Rubin) im Gepäck wieder runter, kommen wir nun in Katakomben voller Mumien an – zumindest meint das der Bildschirmtext, wie üblich ist die Wand relativ einfarbig, kein Mobiliar im Raum, nur hier und dort hat man sich zu einer kleinen Niesche, in dem normalerweise Truhen sind, hinreißen lassen, in denen hier Skelette (nicht Mumien) liegen. Ein schnelles Durchbrechen der Wand führt immerhin zum Anfang des Gebirgsbereiches zurück, somit müssen wir nicht mehr die ganze Runde machen, falls wir woanders hin wollen.

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