Let’s Win Might & Magic – 07. See you, Space Cowboy

ava-1456Ich bekomme auf gewissen Tiles in Dungeons immer mal wieder eine seltsame Nachricht, beispielsweise von komischem Schleim zu meinen Füßen, oder rhythmisch blinkenden Wänden. Keine Ahnung, ob das eine Bedeutung hat, oder nur zum Ausschmücken der Lokalität a la D&D-Beschreibungen dient – Fallen mit negativem Effekt auf meine Truppe scheinen sie zumindest nicht zu sein.

Als nächstes holen wir uns den King’s Pass beim versteckt gelegenen Druiden, den wir nur mit Gang durch ein Lavafeld erreichen. Das Spiel macht dabei sicher, einem zu sagen, dass es die Hitze ist, die einen schädigt. Damit man sich nicht drüber beschweren kann, dass der Levitate-Spell einem nichts Nutze ist. Und ja, es ist eine No-Camp/No-Teleport Zone.

Dann geht es ins sagenumwobene Castle Doom, welches auch auf der Plakette zu Beginn erwähnt wurde. Allerdings in den Kerker unterm Schloss, wo der „Endlose Korridor“ auf uns wartet. Wer Wizardry gespielt hat, kennt den Trick: Natürlich ist der Gang endlich, jedoch gibt es Teleporter, die einen an den Anfang zurückwerfen, um die Endlosigkeit zu simulieren. Also einfach drüber-Jump-en und der gefangene König gibt uns das Eye of Goros, bittend damit den seinen Thron eingenommenen Alien zu stellen. Der sitzt in Caslte Alamar (das einzige, welches nicht das Standard-Icon der Schlösser benutzt), welches von zwei Löwenköpfen bewacht wird, die nach einem Passwort fragen. Das wird jedes Mal beim Betreten des Quadranten neu generiert, von einem hiesigen NPC gegeben.

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Der falsche König wirft uns ins Soul Maze, wo ein Alien (Woher wissen die hiesigen Einwohner überhaupt, dass sie die als Aliens bezeichnen müssen? Würden sie in einer Fantasy-Welt nicht davon ausgehen, dass es eine seltsame Rasse oder Monsterart ist?) meint, wir kommen nur frei, wenn wir den Namen des Thronräubers kennen, welcher sich in den Wänden verbirgt. Das ist etwas tricky, gerade in den NES-Version, bei der man eine Auto-Map hat (welche hier wie in den dunklen Arealen nicht funktioniert): Es gibt keine Inschrift irgendwo an einer Wand, sondern beim Eigenzeichnen des Maze-Layouts sollte einem Auffallen, dass die südlichen Wände tatsächlich wie MY NAME IS SHELTEM ausgerichtet sind. Auf die richtige Antwort erhalten wir die Nachricht „Imposter voided. Rank 1, eligible for transfer. Find inner sanctum for new mission“. Ich hätte ja noch einen Bosskampf gegen das Alien erwartet, aber nein, der echte König hat schon Platz genommen.

Als nächstes brauchen wir den Coral Key (Alte RPGs und Adventures und ihr Key-Fetisch), den bekommen wir, wenn wir antworten können, was die Aura der einzelnen Charaktere ist – dafür war der Wahrsager nahe der Starterstadt also gut! Mit dem Coral Key können wir in… den Vulkan natürlich. Der von Innen bestechend nach den Schloss-Dungeons aussieht. Ist halt nur so viel Platz auf einem NES-Modul für verschiedene Dungeon-Deko. Hier drinnen finden wir einen Giganten, der uns bekämpft oder ein Rätsel stellt. Unsere Entscheidung. Der Kampf ist echt schwer und die Antwort des Rätsels stand auf einer Plakette in der Galerie der Starterstadt, weswegen wir den friedlichen Ausweg wählen. Dafür bekommen wir nun eine Key Card.

Nun müssen wir auf die Astral Plane. Leider geht das nur über den Wizard und sein Level 7 Spellbook, welches bedeutet, dass jener Level 13 erreichen muss. Wizard gehört natürlich zu den Klassen, die langsam leveln. Glücklicherweise kenn ich nun eine Stelle mit einem fixierten Red Dragon Encounter, in dem gerne 3-4 gesteckt werden, was 7.5-10k EXP gibt (Wizard/Paladin/Archer braucht je 100k pro Level up von Level 8 aufwärts – immerhin in der NES-Version „nur“ 630k für Level 13, im Gegensatz zu den über 1Mille in der PC-Version). Was Spell-Level 6 derweil mit sich bringt, ist der letzte Bewegungszauber, Warp geht auch durch die wenigen Barrieren, die Jump und Teleport nicht überbrücken können. Damit könne wir beispielswiese endlich die Clerics of South besuchen, von denen die Clerics of North sprachen, die ironischerweise noch weiter nördlich zu finden sind. Was daran besonders ist? Sie lassen die Brunnen, die die Statuswerte permanent erhöhen, erneut entspringen! Auch können wir jetzt endlich zum Hourglass of Time warpen, welches das Alter der Charaktere wieder auf 18-22 setzt.

Mit den langsamen Klassen also 13 erreicht (die schnellen waren bereits Level 15), kann es zur Astral Plane und ins Endgame gehen. Das ist ein Puzzle. Gegner sind mir hier nicht erschienen, allerdings muss sich durch ein Labyrinth aus unsichtbaren Mauern bewegt werden, zu einem der fünf Schalter, danach wird man nach S-Stadt zurück gewarpt. Dies für alle 5 Schalter gemacht treffen wir hier auf die Nachricht, dass wir echt ganz tollig sind und uns darauf vorbereiten sollen, in die Gates to Another World gehen. 500k EXP bekommen wir und werden erneut in die Starterstadt gewarpt. Kein Endboss, keine Credits, nix. Tatsächlich muss man anschließend die auf der Weltkarte befindlichen Gates to Another World besuchen, welche einem ein Passwort zum Übertragen in M&M2 geben und dann die Credits rollen, aber auch nicht mehr Licht auf die Story werfen.

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Die PC-Versionen lassen wohl wenigstens noch fallen, dass es sich bei der Welt von M&M nur um eine Raumstation handelt (a la Phantasy Star III), was erklärt, warum hier so viele Aliens die Fäden im Hintergrund ziehen. Keine Ahnung ob die NES-Version das weg lässt, weil der Text sonst zu lang geworden wäre, oder weil man den SciFi-Einschlag aus der Mittelalter-Fantasy rauslassen will wie beim GBC-Port von Crystalis.

Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum ist wirklich ein Spiel, dass meine Präferenzen nicht abdeckt. Ich hab es lieber etwas geradliniger und auf Handlung fokussiert, mache eher wenig Sidequests in Spielen. Might & Magic hingegen ist absolut Ziellos. Es geht um Exploration, einfach die Welt erkunden und schauen was man in ihr so findet, hier und dort mal ein Quest erledigen, wenn man über eines stolpert. Leider fühlte ich mich dadurch nur absolut in der großen, verschachtelten Welt verloren. Und es schien auch nie, als würde das, was ich mache, von Konsequenz sein, da selbst wenn man endlich auf der Main-Questline ist, dies nicht wie jene wirkt, sondern nur wie eine weitere Random Aufgabe, über die man gestolpert ist. Vielleicht erinnere ich mich falsch, aber ich glaub man muss noch nicht mal einen einzelnen Boss besiegen, um sie zu erfüllen. Might & Magic hat noch nicht mal ein Ende, sondern sagt im Prinzip nur „Wir sehen uns im nächsten Spiel, hier ein paar EXP zum Aufleveln für die Charakterübernahme in jenes“. Genau genommen hat Might & Magic Book One keine Handlung. Und das, obwohl es ein weitläufiges Spiel ist, mit einer großen Welt, viel zu entdecken, mehreren Quest Lines, mehreren harten festgelegten Encountern – nur ist 95% von alldem komplett Nebenzeug! Mir war das zu… Sandboxy… zumindest überrascht es mich nicht, dass der Designer des Spieles heutzutage wohl hauptsächlich in MMOs investiert ist. Ich mein Wizardry hatte sicherlich auch kaum Handlung, die zudem erst spät ins Spiel kam, aber durch die doch sehr abgesteckte Spielwelt des einzelnen Dungeons von 10 Stockwerken, plus eine finale Auseinandersetzung am Ende, habe ich mich dabei eben einfach nicht so verloren und verirrt gefühlt.

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4 Kommentare

  1. Wow, du hast es tatsächlich bis zum Ende durchgehalten. Klingt so, dass man bei dem Spiel blind und ohne Lösungshilfe 0 Chance hat.

    Geht’s danach weiter mit Gates to Another World auf dem Sega Mega Drive?

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    • So wie ich mich kenne wahrscheinlich schon, wenn dann aber auf dem SNES :D

      Es ist bei so alten Spielen natürlich schwer zu sagen, wie sehr man tatsächlich Lösungshilfen braucht und wie viel man einfach langwierig selbst herausfinden soll. Wie gesagt ist M&M groß und ziellos, aber alles andere als leer, denn es gibt an vielen Orten Dinge zu entdecken, NPCs auszufragen oder kryptische Nachrichten zu finden. Da ich kein geduldiger Spieler bin schau ich natürlich schnell im Internet nach Lösungen, aber es ist durchaus möglich, dass man sich durch Dialoge und Nachrichten zusammenreimen kann, was wo zu tun ist – man muss sie nur erst mal finden und anschließend auch wissen, für welche Situation sie gedacht sind. Ich mein der CRPGAddict spielt die Dinger ja durch wie in den 80ern, eben ohne Lösungshilfen, sondern per Exploration, Mapping, Notetaking, und der kommt auch durch die Spiele durch.

      Antworten
      • Stimmt, auf dem SNES gab es das ja auch noch, weiß aber gar nicht, ob es da groß Unterschiede gibt.

        Jo, mit genügend Geduld kommt man da vermutlich auch so durch. Das ist bei mir allerdings auch keine sonderlich ausgeprägte Tugend :D

      • Die sind wohl weitestgehend identisch, nur schaut die SNES-Version einen Tacken besser aus. Zunächst dachte ich, dass die auch Maus-Support hat, was sie natürlich definitiv über die MegaDrive-Version setzen würde, hab das aber mit M&M3 verwechselt :D

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