Let’s Fail Might & Magic – 05. The world is my oyster

ava-1452Eine Besonderheit am Magiesystem ist übrigens, dass die besseren Zaubersprüche nicht nur Magiepunkte (ja, Might & Magic benutzt keine Stufen-Charges) aufbrauchen, sondern auch eine gewisse Anzahl an Gems benötigen, die überraschenderweise gar nicht mal so selten hinterlassen werden. Hab mich schon gewundert, warum ich die Dinger nicht zu Kohle machen kann. Apropos Magie: Wisst ihr, was toll daran ist, wenn ein Wizard Level 5 erreicht? Sein Spell Level 3 wird freigeschaltet, welches „Fly“ beinhaltet, und im Gegensatz zu Teleport-Spells von JRPGs ist jener nicht nur auf Städte beschränkt, die bereits besucht werden, sondern man kann sich frei durch die ganze Welt beamen! Leider kann man nur den Quadranten spezifizieren, von denen es 5×4 gibt, auf welchem der 16×16 Tiles, aus denen sie bestehen, man landet, legt das Spiel fest. Wäre theoretisch ganz cool, wenn denn die Auto-Map nicht so unglaublich unnütz wäre, dass man keinen blassen Schimmer hat, wo im Quadranten man sich befindet und der Spell somit Surefire dafür sorgt, dass man hoffnungslos verloren geht.

Hat also etwas gedauert, bis ich den Pool of Health fand, der allen Charakteren ihre Endurance permanent erhöht ist (einmalige Nutzung natürlich). Es gibt mehrere solcher Brunnen, alle hinter fixed Encountern. Alle eigentlich noch zu schwer für mich, jedoch haben die anderen Statuswerte keine Level-up-Wirkung, sondern nur Endurance, welches beeinflusst, wie viele HP man rollt. Deswegen hab ich hier etwas Savestating betrieben, bis ich eine Gruppe bekam, die ich gerade so besiegen konnte. Auch in Anbetracht der Tatsache, dass ich in Stadt #2 Endurance verloren hatte, beim Vorfall, den wir nicht nennen.

emandem-09

Ein Flug nach E-1 setzt einen netterweise direkt neben der Stadt Dusk ab, wo wir ja unser Pergament hinbringen sollten. Der gute Mann hier gibt mir den Rat, dass zwei Brüder in zwei anderen Städten aufgesucht Schätze versprechen. Dusk ist übrigens eine Geisterstadt in der Wüste: In den Geschäften etc. sprechen körperlose Stimmen zu einem! Auch hier gibt es im Untergrund (oder Unter-Untergrund, die Städte in M&M sind ja auch alle unterirdisch, seitdem Drachen alle Siedlungen an der Oberfläche regelmäßig abgefackelt haben) ein Dungeon. Voller Fallen und fixierter Encounter, weswegen ich mir in Anbetracht dessen, dass mir eh keiner ein Quest gegeben hat, für das ich hier unten rumkriechen muss, dann doch erst mal auf die Suche nach den Brüdern gegangen bin.

Einen Wegweiser gen Portsmith hab ich bereits auf dem Weg zwischen den ersten beiden Städten gesehen, allerdings hat die Stadt ein Gimmick: An jeder Kreuzung ist eine Falle, die männlichen Gruppenmitglieder schadet! Unter Portsmith gibt es einen Brunnen der das Geschlecht ändert, aber im Dungeon kommt man nur mit dem Bronze Key weiter. Den gibt es mitten in der Wildnis, wenn man einer Prinzessin ihr Rätsel beantwortet – beim zweiten Mal, zunächst bekommt man den Diamond Key, was es eher weniger offensichtlich macht, dass man es für den schnöden Bronze erneut durchgehen muss. Was es hier unten übrigens auch gibt, ist ein weiterer Brunnen, der einem Might+ permanent gibt. Neben einen Poison- und einen Disease-Brunnen. Man kann sich natürlich in der Stadt auch nach jedem zweiten Kreuzungs-Drain per Camp heilen. Egal, Zam gefunden, den einzigen männlichen Bewohner der Stadt, wie er uns stolz(?) sagt, gibt er uns den Tipp C-15. Wenigstens können wir der Östrogen-Falle nun entfliehen. Sein Bruder in einer Stadt im Sumpf gibt uns die zusätzlichen Koordinaten 1-15.

Die einzigen Koordinaten, die draus zu machen sind, ist Quadrant C-1 und Tile 15-15 (x-y-Koordinaten). Tatsächlich ist dort nun (und erst nach den beiden Hinweisen) eine Truhe mit einer Pfeife aufgetaucht, dazu die Nachricht, wo ich eine Festung finde, die mit zweimaligen Pfeifen zu öffnen ist. Da hab ich mal vorbei geschaut und wurde natürlich sofort zu Mus verarbeitet. Might & Magic never changes.

Was ich auch bereits wieder total verdrängt hatte, ist, wie schnell einem nach einiger Zeit doch die Quest Items das begrenzte Inventar zu müllen. Bronze Key, Diamond Key, Merchant Pass, Ruby Wistle. Schon diese, noch nicht abgeschlossene, Quest Line hat mir jetzt 4 beschert. Immerhi verschwindet, im Gegensatz zu Wizardry die aktuell angelegte Ausrüstung aus dem Inventarbeutel.

emandem-10

Ich war schon bereit anzunehmen, dass M&M ähnlich Wizardry vielleicht nur einen Endboss und sonst nur gescriptete Encounter gegen Normalo-Gegner hat (denn mal ehrlich, bei den Gegnern, die einen diese Spiele in Random Encounter stecken, wer braucht da noch Bosse?). Bin dann aber in den Bergen auf einen 8-Headed Dragon im Wyvern Nest gestolpert, der sicher der Boss für ein Quest ist, da er mir ein Wyvern Eye hinterlassen hat. Erneut nicht sonderlich intuitiv: Wenn Gegner einen Questgegenstand droppen, findet man den nicht per Search, sondern den normalen Loot – man muss einen Schritt weg und dann wieder auf den Tile des Kampfes machen, um gefragt zu werden, ob man Gegenstand X mitnehmen will, der hier jetzt rum liegt.

Ich nehm mal an, dass M&M erwartet, dass man viele Sidequests auch erledigt, um durch die zusammengehamsterten Erfahrungspunkte der Kämpfe und Questerledigung langsam aufzuleveln. Ab Level 5 benötigt man nämlich mehrere Zehntausend EXP per Level up und Monster, die ich gut besiege, geben mir weiterhin so 100-150, alles ab 500XP aufwärts kann mich ohne große Probleme umbringen. Wenn man natürlich drölftausend Stunden auf Oberwelt und in Dungeons verloren geht, auf der Suche nach der Erfüllung der Nebenaufgaben, die einem die Könige geben, hat man selbst bei jener beschissenen Ausbaute pro individuellem Kampf irgendwann zwangsläufig die nötige Erfahrung zusammen.

Übrigens nicht so toll vom Spiel den Standard-Robber SAGE zu nennen, denn es ist mir nicht nur einmalig passiert, dass ich meinen Wizard einen Zauber sprechen lassen will, und stattdessen Sage auswähle.

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