Alchemists of Sera Island

ava-1435Den ersten Vorgeschmack was Gusts Atelier-Serie angeht, haben wir Westler mit der Iris-Trilogie bekommen. Davon ist der erste Teil allerdings bereits das sechste Atelier gewesen (Wie weit sind wir mittlerweile, die Logy & Escha Trailer sagten Project A14? A15? Zählen die Mana Kemias und Ar tonelicos da noch mal mit?), und sowieso nur ein Spinoff. Denn die Irise sind mehr traditionelle RPGs mit hohem Augenmerk auf Itemsynthese – die Main-Atelier-Game hingegen mehr Shopsimulator mit ein paar RPG-Kämpfen hier und dort. Wobei ich glaube seit der PS3-Generation sind die auch etwas RPGiger, was vielleicht erklärt, warum die alle lokalisiert wurden. Eine kurze Kostprobe der alten Ateliers, in denen es um Synthese und Verkauf geht, nicht um Dungeon durchstöbern und Bosse umnieten, gab es allerdings ganz vereinzelt, als NISA sich dazu entschloss Atelier Annie zumindest in die USA zu bringen. Keines der anderen Handheld-only-Ateliers sollte folgen.

Annie ist ein faules Stück, das darauf wartet bis ein reicher Prinz vorbei kommt und sie heiratet, auf das sie nie in ihrem Leben ernsthaft arbeiten muss. Ihre Eltern sind davon wohlweislich nicht so begeistert und wenden sich deswegen an den Hardliner Opa, der sofort eine Lösung findet: Seine Homunculi schnappen sich das Bett mit der schlafenden Annie und verfrachten es in einer Nacht-und-Nebel-Aktion nach Sera Island, wo sie nun Teil des Projekts ist mit Alchemie die Insel zu einem Tourismusdomizil zu machen. Immer unter den Augen des wachsamen Elfs, den sie Master zu nennen hat.

Somit ist schon in den Eröffnungsminuten klar, dass sich Atelier Annie wenig um eine ernsthafte, weltbewegende Geschichte bemüht. Stattdessen ist es – zumindest im Grundgedanken – näher an Harvest Moon, nämlich „Bau in 5 Semestern deine Alchemieladen auf“. Währenddessen trifft Annie auf die andren Bewohner der Insel, von Ladeninhabern, zu Konkurrenten im Wettstreit um den besten Alchemisten, und neue Freunde, die ihr in den Kämpfen zur Seite stehen können. Im Prinzip jederzeit, wenn Annie ein Etablissement in der Stadt betritt, besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass es eine kleine Szene mit einem oder mehreren Charakteren gibt, die ihre Persönlichkeit hinterfüttern und allgemein rumblödeln. Nie geht es wirklich um eine ernste Sache, Atelier Annie ist komplett damit zufrieden harmlos, witzig, und niedlich zu sein.

Aber wie wird man denn nun der beste Alchemist der Insel? Durch Alchemie, ne? Annie kann Gegenstände magisch mixen, um neue draus zu machen. Zum einen, um Aufträge aus der Abenteurergilde zu erfüllen, was die einzige monetäre Einnahmemöglichkeit ist; für Aufträge in den Ressorts, was jene bei den Touristen populärer macht; und zuletzt wird ihr am Anfang jedes Semester eine Prüfung gestellt, die ihre Fähigkeiten auf den Test stellt, und bis zum Ende des Halbjahres geschafft sein muss. Letzteres ist im Prinzip auch das einzige wirkliche Ziel und somit Scheitermöglichkeit des Spieles: Die offiziellen Tests bestehen/verhauen. Die Gegenstände zum Synthetisieren können teilweise in den Läden der Stadt gekauft, zum Großteil und häufig exklusiv aber auch in den nach und nach freigeschalteten Gebieten der Insel gefunden werden. Die Gebiete sind allerdings alle nur einen Bildschirm groß, haben mehrere Gather-Spots, aus denen diverse Gegenstände geerntet werden können, und sporadisch springt einen auch mal eine Monstergruppe an.

Kämpfe gehen ziemlich schnell, sind auch ziemlich einfach, wobei die Positionierung auf einem 6×6-Grid ein wenig Bedeutung hat, und sind eindeutig Nebensache statt Augenmerk des Spieles. Dungeons gibt es keine, Bosse nur wenige je nach Auftrag. Gegner in einem neuen Gebiet mögen zunächst sogar recht stark sein, aber nach ein paar Kämpfen und dadurch schnellen Level ups war es das auch schon wieder mit der kleinen Challenge.

Zusätzlich gibt es allerdings auch Ressorts, die gebaut und aufgebessert werden können, alles nicht von eigentlich durch Aufträge verdientem Geld, sondern dem davon unabhängigen Fund, welcher von den Semesterprüfungen und den Einnahmen in den Ressorts an sich kommt. Je nachdem, welchen NPC man als Verkäufer einsetzt, ob man Maskottchen gefunden hat, und wie viele der Ressortaufträge erledigt wurden, steigt deren Attraktivität gegenüber Touristen und sind Upgrades verfügbar.

Nun geht Atelier Annie allerdings auf Zeit. Jedes Item, welches synthetisiert wird, dauert vom Gegenstand und deren Menge abhängig diverse Tage, die es köcheln muss, während der Ernte in den Gebieten vergeht die Zeit, sowie gibt es zu ihnen und zurück eine Reisezeit zu betrachten. Das ist schlichtweg dazu da, damit man sich auf eine Vorgehensweise spezialisiert, denn man kann in einem Durchgang eben nicht alles machen: Aufträge der Stadt für Reichtum erfüllen, Aufträge der Partymitglieder zur Befreundung erledigen, sowie alle Ressorts möglichst stark ausbauen. Atelier Annie ist ein Spiel, bei dem Prioritäten gesetzt werden müssen, welches dafür aber auch 7 verschiedene Enden offeriert, je nachdem, was man davon gemacht hat. Ein Durchgang ist gar nicht mal so sonderlich lang, danach gibt es allerdings eine New Game +, die diverse Sachen vom Vorspiel übernimmt, auf das die schwereren Enden nun leichter zu erreichen sind.

Atelier Annie ist eines jener Spiele, die ich wirklich wesentlich mehr leiden wollte, als ich dies letztendlich tat. Das Spiel ist herzallerliebt, knuffig und charmant designt, häufig wirklich in den Charakterinteraktionen absolut witzig, und sich einfach selbst genug. Nur das Spielen an sich fand ich oft etwas langweilig, gerade wenn die Prüfungsaufgabe schon früh erledigt ist, steht man den Rest des halben Jahres etwas ziellos da, und weiß nicht so recht, was von den vielen andern, aber scheinbar absolut irrelevanten Dingen man zum Zeitvertreib machen soll. Gerade im ersten Durchgang, wo man wohl eh nur das normale „Alle Prüfungen bestanden, aber sonst nichts“-Ende bekommt, bevor man in weiteren tatsächlich eine strickte Zeitplanung einhalten muss, um die Voraussetzungen der Spezialenden zu bekommen.

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