Adventure Week #13: Hellnight

ava-1413Ein Mythos, über den Gamer gern klagen, und der nicht wirklich stimmt, ist, dass wir Europäer nie nicht die Spiele bekommen. Dabei bekommen wir nur andere, weil wir ein anderer Markt sind. Im Gegensatz zu den Spielen, die in Nordamerika aber nicht Europa erscheinen, sind die, bei denen es andersrum ist, nur entweder wesentlich unbekannter, oder alle nehmen an, wenn wir sie haben, habens die Amis auch. Eines jener Beispiele ist Dark Messiah von Atlus (bzw. Dennou-Eizou hat es für sie entwickelt, die ansonsten nur noch ein paar Japan-exklusive Spiele wie deSpiria für Dreamcast produziert zu haben scheinen), welches als Hellnight über Konami nach Europa kam und den Nordamerikanern vorenthalten blieb.

Das Spiel beginnt im leicht zukünftigen Tokyo in einer U-Bahn. Jene hat einen Crash, wir treffen auf das Schulmädchen Naomi, und plötzlich ist dort eine Mutation, die die Passagiere tötet. Nur ein paar Schritte weiter gerannt, platzt auch schon eine Militäreinheit herein, und nimmt das Monster unter Beschuss, während wir mit Naomi eine Leiter hinunter in die Kanalisation fliehen.

Auf dem Weg durch jene, immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, wieder an die Oberfläche zu gelangen, geraten wir in einen uralten Militärkomplex, an eine kleine hier ansässige Kommune, sowie einen schrägen Kult. Und wieder und wieder an das Monster, das immer weiter mutiert. Natürlich wirft das so einige Fragen auf, die bevor sie beantwortet werden, zunächst nur mit noch mehr Rätseln überschüttet werden, je tiefer es in den Untergrund geht. Ich sag nur mal so viel: Es mag alles sehr Resident-Evil-esque beginnen, doch endet wesentlich eher gen Lovecraft.

Das Ganze spielt sich dabei wie ein 1st Person Clock Tower, oder Amnesia mit nur einem Gegner. Durch die Tunnel und Gänge der unterirdischen Komplexe bewegen wir uns also in 3D und in Egoperspektive, während das Monster hier jederzeit plötzlich auftauchen und anfangen kann, einen zu jagen. Hat es einen erreicht, bedeutet dies das Game Over, es sei denn man hat einen Gefährten dabei, der zunächst für einen stirbt.

Apropos Gefährten: Davon gibt es 4 im Spiel, Naomi schließt sich gleich zu Beginn an, im späteren Verlauf stolpert man über 3 weitere, die sich aber nur anschließen, wenn man momentan ohne jemand anderen ist. Angeblich ändert sich auch ein wenig was an der späteren Handlung, je nachdem wen man dabei hat, und vor allem ob man mit einem oder alleine das Ende erreicht. Abgesehen davon einem als Extra Life zu dienen, haben sie auch noch eine zweite Fähigkeit: Die telekinetische Naomi spürt die Nähe des Monsters, während die anderen drei bewaffnet sind und es so für wenige Sekunden handlungsunfähig machen können.

Doch der Großteil des Gameplays ist eben Hide and Run durch die Gebiete zu spielen, während man mit diversen NPCs redet, um mehr von der Handlung zu bekommen, sowie Gegenstände aufsammelt, um sich durch das Spiel zu puzzeln. In die Räume kann einem das Monster übrigens nicht folgen (die sind eh pre-rendered), meist verschwindet es anschließend sogar zu einer anderen Stelle der Map. Gespeichert werden kann allerdings nur zwischen Gebietswechseln, weswegen es doch etwas Reloading beanspruchen kann, besonders in den späteren Arealen, wenn das Monster quasi konstant auftaucht und einem auch gern direkt im Weg ist – plötzlich wird aus Hellnight fast ein Bewegungspuzzle, da man sich Wege um es herum suchen muss.

Meist gibt es ja Räume, in die man sich flüchten kann, oder die Gänge bilden Rundwege, die man um es herum rennen kann (dies ist selbstverständlich zeitlich begrenzt, man ist schnell außer Atem), rennt man allerdings in ein Dead End, ist es rum, da das Monster in den engen Gängen nicht umgangen werden kann. Anders als Clock Tower, wo man immer noch den Panick-Button hämmern kann, in der Hoffnung den Killer so kurz aus dem Gleichgewicht zu bringen und an ihm vorbei laufen zu können. Darauf sollte man also achten, sowie das es keinen Button fürs Quick-Turn gibt, was etwas seltsam ist, da sowohl einer fürs Strafing nach Links und Rechts, sowie um über die Schulter zu schauen existiert. Auch könnte die Auto-Map etwas hilfreicher sein, zeigt sie doch Türen rot, Tore grün, und Treppen blau an – dabei sieht man eigentlich von selbst an der Positionierung der Punkte, was was ist. Hier wäre es hilfreicher gewesen a la Silent Hill die Farbkodierung zu nutzen, um anzuzeigen, welche Türen überhaupt funktionieren, und welche verschlossen sind, damit man eben in kein solches Dead End läuft.

Dennoch, so wirklich genervt war ich von Hellnight nie, vielleicht mal abgesehen von den letzten paar Maps, in denen mir das Monster doch etwas zu häufig genau dort patrouillierte, wo man hin muss. Das Spiel hat einfach eine unglaublich dichte Atmosphäre, sobald man das Monster auftauchen, dessen Schritte näherkommen, und dann den „hab dich gesehen“-Aufschrei hört, schiebt man schon richtig Panik und rennt wie von der Tarantel gestochen die Gänge entlang, hoffend eine betretbare Türe zu finden, bevor einem die Luft ausgeht. Unterstützt natürlich vom Sound des Spieles, der häufig sehr ruhig ist, eher gen Ambiente geht wenn er da ist, und Wassertropfen sowie Windgeräusche sporadisch einmixt, die einen aufschrecken lassen, da man das plötzliche Geräusch zunächst für Tritte/Atmen des nahekommenden Monsters hält.

Hinterlasse einen Kommentar

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: