Blood Omen: Legacy of Kain

ava-1399Die Legacy-of-Kain-Reihe ist wohl eine mit einer der turbulentesten Entstehungsgeschichten. Die ist voll mit verworfenen Ideen, gecancelten Games, Rechtestreitigkeiten, wechselnden Publishern, auf Grund von Deadlines nur halb umgesetzten Spielen (Soul Reaver), oder schlichtweg Rebranding von eigentlich gar nicht zur Serie zugedachten Games (Blood Omen 2) – und ewig das Warten auf ein Ende der Story, welches es wohl nie geben wird. Selbst der erste Eintrag in die Serie, Blood Omen: Legacy of Kain, basiert bereits auf einem verworfenen Konzept eines für 3DO geplanten Spieles Namens Pillars of Nosgoth. Ernsthaft, die Geschichte hinter der Entstehung bzw. Nichtentstehung der diversen Einträge in die Franchise liest sich wie ein Krimi.

Da bin ich ja fast froh, dass die Serie, obwohl wiederholt in höchsten Tönen gelobt (nun, zumindest die ersten beiden Teile), bisher komplett an mir vorbei ging. Da habe ich den Stress der Fans gar nicht mitmachen müssen, als ein Spiel nach dem anderen mit einem offenem Ende aufwartete, einen Sinn hinter der Kontinuität von Blood Omen 2 zu suchen, oder seit 10 Jahren auf eine Beendigung der ambitionierten Storyline zu warten, nur um zuerst The Dark Prophecy und dann Dead Sun gecancelt zu bekommen (stattdessen lässt SquareEnix lieber f2p Multiplayer-Spielchen Nosgoth entwickeln). Nein, ich spielte das erste Spiel diesjährig, 17 Jahre nach Erstrelease, zum ersten Mal richtig. Die PC-Version übrigens, weil der PSX-Port wohl doch beträchtliche Ladezeiten haben soll, und jene dank Fanbemühungen auch auf Win7 Problemlos zum Laufen zu bringen ist.

Die Legacy-of-Kain-Reihe, oder zumindest die ersten Inkarnationen davon, scheinen eine ähnliche Reputation zu haben, wie Planescape: Torment und Eternal Darkness: Einige der besseren und best-geschriebenen Handlungen in Videospielgeschichte, sind aber nicht für herausragendes Gameplay bekannt (fun fact: Blood Omen: Legacy of Kain ist tatsächlich wie Eternal Darkness: Sanitiy’s Requiem aus dem Hause Silicon Knights). Und ich sehe auch warum. Blood Omen ist ein Action Adventure, die spielen sich sowieso alle ziemlich ähnlich, also ist es naheliegend den Vergleich mit der Genregröße Zelda (die es zwar auch nicht erfunden hat) zu ziehen. Blood Omen spielt sich tatsächlich sehr wie ein Zelda, nur düster und mit guter Handlung, dafür aber uninspirierten Puzzeln und frickeliger Spielkontrolle.

Doch beginnen tut alles recht simpel gestrickt: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über den Aristokraten Kain, der direkt nach Beginn des Spieles auf der Straße von einem Pack Dieben angesprungen wird, die unbedingt eine Klinge im Brustkorb zum neuen Mode-Trend machen wollen (fun fact: Durch die Positionierung der Hitboxes ist es möglich, sich so zu stellen, dass die Attentäter Kain nicht erreichen, er sie aber schon, womit das Spiel quasi nach 2 Minuten unwinable ist, da es nicht vorgesehen wurde, diesen Kampf zu überleben). Statt vor einer höheren Gerechtigkeit findet sich Kain allerdings vor Zauberer Mortanius wieder, der ihm offenbart, dass er einen Weg wüsste, wie er Kain wieder in die Welt bringen kann, damit er seine Rache bekommt. Kain stimmt ohne großes Hinterfragung zu und erwacht statt als sein voriges Ich als untoter Vampir. Seine Meuchelmörder hat er auch schon kurz darauf erschlagen, und muss nun realisieren, dass ihm das ewige Leben als blutsaugender Zombie vielleicht doch nicht zusagt.

Trifft sich gut, dass er bei den Säulen ankommt, welche die Zustände in Nosgoth regeln. An jede ist ein Wächter gebunden, der sozusagen in Symbiose mit seiner Säule lebt und Unsterblichkeit erlangte. Der Geist Ariel erklärt ihm nun, dass der Wahnsinn den Geist der Wächter zerstörte und damit auch die Säulen zu bröckeln begannen, weswegen das Land Nosgoth seit Jahren vor sich hin siecht. Die Säulen können nur regenerieren, wenn sich neue Wächter finden, wofür aber zunächst die vorigen erschlagen werden müssen. Und da sie verspricht, Kain könne letztendlich auf diese Weise auch sein Vampirdasein loswerden, stimmt jener zu.

Gut, dies waren jetzt doch 250 Worte um den Spielbeginn, doch zunächst scheint die Schiene eben geradlinig, summiert: Kain wird aus Rache als Vampir wiedergeboren, Kain will das nicht mehr, also geht Kain die 8 Wächter umbringen, womit er wohl auch die zerstörte Welt regeneriert. Zwei Fliegen mit einer Klappe.

Übliches Action Adventure halt, suche die X Dungeons auf, besiege die Bosse, Rette die Welt. Die Welt ist isometrisch, Kain schlägt sich in Echtzeit mit den Gegnern rum, Kain bekommt Upgrades. Denn Nosgoth ist doch recht linear, es gibt zwar immer ein paar Abzweigungen hier und dort, um das eine oder andere optionale Geheimnis zu finden (derer es 100 gibt), doch es dauert nie lang, bis man in ein Dead End läuft, oder an eine Stelle kommt, die erst mit einer Kraft überwunden werden kann, die Kain im Dungeon des Gebietes findet. Was am Gameplay besonders interessant ist, ist die Tatsache, dass Kains Vampirdasein durchaus eine Rolle spielt und man sich hier ordentlich an Bram Stokers Dracula anlehnt.

So sind Kains Verwandlungen beispielsweise jene in einen Wolfe (zum Springen), in Fledermäuse (für die Warpportale) und Nebel (um über Wasser zu gleiten). Am Tag schwinden seine Kräfte, so dass Gegner ein paar Schläge mehr einstecken können. Wasser tötet, Regen schadet. Und natürlich das offensichtlichste: Kains Lebensleiste ist eine Blutphiole. Jene nimmt nicht nur ab, wenn Kain Schaden nimmt, sondern (glücklicherweise sehr langsam) auch mit bloßem Verstreichen von Zeit. Kain muss also regelmäßig Blut trinken, um am Unleben zu bleiben. Dieses lässt sich Gegnern absaugen, was aber etwas tricky ist, da sie dafür nicht tot- sondern bewusstlos geschlagen werden müssen, oder er saugt es natürlich alternativ einfach unschuldigen Zivilisten aus.

Blood Omen ist dabei eigentlich ziemlich einfach. Das Spiel wird im späteren Verlauf nicht wesentlich kniffliger, sondern versucht dadurch die Situation zu verschärfen, in dem es einem weite Strecken ohne saugbare Gegner gibt (Dämonen, Untote und Mutationen haben schädigendes Blut) oder wie aufs Finale einfach alle 3 Schritte eine ganze Gegnerhorde um die Ecke kommen lässt. Witzigerweise macht dies das Finale super einfach, weil alle Gegner heilendes Blut aufweisen und die Doppeläxte + automatisch saugende Fleischrüstung Kain fast unantastbar machen. Besonders dann, wenn man rausgefunden hat, dass jene Gegner, die nicht verlängerte Waffen oder Projektile haben, der gleichen Hitbox-Ungenauigkeit wie jene am Anfang anheimfallen: Viele von ihnen können dazu gebracht werden, Kain anzugreifen, während er wenige Pixel außer Reichweite steht, was jene endlos die Luft verdreschen lässt, während Kains Waffen die Gegner sehr wohl treffen. Und für jene Bereiche ohne Blutreserven schmeißt einem das Spiel reichlich Heart of Darkness Gegenstände entgegen, die Kains Phiole auffüllen und ihn sogar wiederbeleben können – zumal man in frühere Gebiete fliegen, „auftanken“ gehen, und dann wieder zurückwarpen kann, solange ein Fledermauslandeplatz in der Nähe ist – denn Gegner respawnen, wenn man den Bildschirm verlässt. Zumindest in freier Wildbahn, NPCs in Städten und Gegner in Dungeon, um die Sache nicht zu einfach zu machen, kommen als Geister zurück, die Kain zwar gewohnt vermöbeln, welche aber kein Blut offerieren.

Dies ist aber eben eines jener Probleme, die das Gameplay so ein wenig halbgar machen: Hitboxes sind seltsam gesetzt, so dass man nicht nur viele Gegner austricksen kann, sondern selbst teilweise Schaden nimmt, obwohl man eigentlich sicher stand. Das Spiel ist auch überraschend langsam, was Fortbewegung angeht, zum Punkt wo es ein wenig wirkt, als würde alles unter Wasser geschehen. Dazu kommt noch, dass die Puzzle alle ziemlich hirntot sind. Fast jede verschlossene Türe lässt sich entweder dadurch öffnen, dass Kain alle Gegner umbringt, oder offensichtliche Schalter in Dead Ends am Wegesrand umlegt, die wenn sie einen Zauber oder Verwandlung zum Aktivieren benötigen, auch jene sehr offensichtlich machen. Selbst die meisten optionalen Sachen können leicht erreicht werden, in dem sich einfach mal ein wenig mit neuen Formen/Kräften in alten Gebieten umgesehen wird. Schön, dass Blood Omen kein „Guide dangit!“-Spiel ist, aber ein wenig Grund zum Knobeln hier und dort wäre doch ganz schön gewesen. Für Komplettionisten sicherlich am „schwersten“ zu holen, sind die Mondhöhlen, aber nur, weil sie sich lediglich zu Vollmond öffnen, welche 2 reale Stunden auseinander liegen.

Die Handlung ist also die übliche Schoße von der Ausgangslage her, und das Gameplay ist brauchbar, aber etwas clunky und unspektakulär… was bleibt denn dann? Ja, wo sich die Handlung hinbewegt bleibt.

Und die Atmosphäre allein natürlich auch. Das sterbende Nosgoth ist eine sehr stimmig durchdesignte Welt und die Macher haben unglaublich viel Hintergrundinfos gestreut. An jedem Punkt von Interesse kann man über einen Marker gehen, was ein Voice Over von Kain triggert, der einem erklärt, was für eine Stadt, Landmarke, Gebiet dies ist, welches vor einem liegt, wie glorreich jenes früher einmal war, und wie wenig er persönlich auf dessen jetzige Inkarnation gibt. Gerade jenes World Building hilft enorm einen bei Stange zu halten, bis die Wendungen in der Handlung endlich einsetzen, denn dies geschieht erst auf die finalen paar Stunden (Von zugegeben wenigen, denn Blood Omen ist locker unter 10 Stunden machbar, selbst wer alle 100 Geheimnisse erschnüffelt und hier und dort mal eine halbe Stunde auf eine Mondhöhle wartet, wird nicht viel mehr brauchen). Denn dann wird einem bewusst, dass Kain im Prinzip von allen Figuren im Spiel um Nosgoth belogen, manipuliert, oder mindestens mit Halbwahrheiten in eine Richtung gelenkt wurde. Jeder hat eine Agenda und Kain war nur ein von seinen eigenen, egoistischen Zielen willig geleiteter Bauer. Und natürlich man als Spieler selbst, denn wir sind darauf trainiert, zu tun, was uns NPCs sagen, weil die uns erklären, was das Ziel des Spieles ist, wie man es erreicht, und weil die einzige Alternative das Rumstehen und Nicht-Spielen ist. Endend auf die Entscheidung, ob man selbst durch Kain immer noch Nosgoth retten will, oder ob man die Welt gar nicht mehr als Rettenswert ansieht und untergehen lässt.

Dies alles erzählt in überdurchschnittlich gut geschriebenem Text und superb vertonten Dialogen, nachwirkend glücklicherweise nur selten unterstützt mit deutlich gealterten FMVs voller unfreiwillig komischer Bewegungsabläufe. Wenn Blood Omen eines ist, dann definitiv dicht und kompetent geschrieben und ein fulminanter Grundpfeiler, um auf ihn eine große und großartige Franchise aufbauen zu können – wobei es natürlich auch einen Unterschied macht, dass ich das Spiel in seiner Ursprungssprache gespielt habe, statt wie mit all den japanischen Games durch eine verlustige Übersetzung zu erleben.

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2 Kommentare

  1. Ich nehme mal an, dass du das Spiel auf englisch gespielt hast? Die deutsche Version ist von der Vertonung her nämlich eher scheußlich :D

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    • Jepp, daher auch der letzte Satz, dass es sich die schriftstellerische Qualität der Texte in so einem Spiel natürlich immer schlecht zwischen Originalsprache und durch einen Übersetzungsprozess gegangenem vergleichen lassen. Final Fantasy VII ist ja angeblich in original Japanisch nicht so dilettantisch, wie das die westlichen Übersetzungen vermuten lassen.

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