Playing smarter instead of harder

ava-1364Eine interessante Sache, die mir mal wieder durch Ar tonelico aufgefallen ist, ist, dass die erste Abwehrreaktion vieler RPGler zu einem schweren Part im Spiel „Powerleveln“ zu sein scheint. Ich mein, dies ist natürlich immer eine schöne Fluchtreaktion, die in RPGs und Spielen mit RPG-Mechaniken vorhanden ist, auch einer der Gründe, warum ich Action-RPGs spielen kann, aber für auch nur halbwegs fordernde Action Games nicht den Skill und Motivationsspanne zum Verbessern habe – im Notfall kann ich mich immer über eine schwere Stelle hinweg grinden.

Aber sollte das wirklich die erste Reaktion sein? Besonders wenn man sich dann anschließend beklagt, dass das Spiel zu schwer war und/oder das ganze Grinding einem unnötig Spielzeit gekostet hat, die man ob des stupiden Vorgangs nicht mochte? Wenn ein Spieler in einem Ninja Gaiden, Devil May Cry, Mega Man etc. pp. nicht weiter kommt, muss derjenige es eben so oft versuchen, bis er tatsächlich besser darin ist, das Spiel (oder jene Stelle) zu spielen. Dann wiederum, ist es ein großer Unterschied, in einem schweren Spiel einen Levelabschnitt dutzende Male zu wiederholen, bis die Hand-Augen-Koordination und Reaktionszeit besser wird, oder die gleiche Zeit bei Dragon Quest zu leveln? Allerdings verbessert das Level deine Fähigkeiten zu spielen nicht, abgesehen vielleicht von deiner Geduld, sondern vorrangig kippt es nur die Statuswerte deiner Spielfigur mehr in deine Richtung.

Und so benutze eben auch ich häufig die Möglichkeit zu Leveln, um über schwere Stellen zu kommen – und manchmal lässt sich das eben auch nicht vermeiden, einige RPGs sind schlecht machbar, wenn man unterlevelt ankommt (nicht jeder ist ein Supermensch, der auch die NES-FFs und DQ fast ohne Leveln schafft). Aber eben, sollte das wirklich unsere erste Reaktion sein? Sollten wir nicht lieber zunächst die Situation analysieren und schauen, wie wir die Lage verbessern können, mit dem, was wir schon haben, statt direkt „Ok, so der Boss hat mich besiegt, muss wohl noch ein paar Level zulegen“ zu gehen?

Denn in ein paar RPGs kann einem das tatsächlich auch in den Arsch beißen, weil Level in ihnen gar nicht so viel Signifikanz haben. Und ich meine noch nicht mal höchst experimentelle Spiele wie Kawazus Final Fantasy II oder SaGa-Reihe, die gar kein traditionelles Levelsystem haben, und bei denen man sich schnell seine Charaktere absolut falsch entwickeln und in Points of no Return spielen kann, wenn man sie falsch angeht – der klassische Fehler, bei Final Fantasy II die HP/MP durch Selbstmisshandlung in enorme Höhen schießen zu lassen, aber alle anderen Stati dadurch verkrüppelt zu haben, und dann im Finale plötzlich nur in Probleme zu laufen, käme hier beispielsweise auf.

Nein, nehmen wir nur mal Ar tonelico und dessen Kampf gegen Mir. Zugegebenermaßen ist das Spiel etwas gemein, in dem es einem 90% der Zeit keine ernsthafte Opposition entgegen wirft, nur um dann doch einen knackigen finalen Boss zu bieten, sofern man unvorbereitet kommt. Anscheinend traf dies viele auch wirklich unvorbereitet, denn das Internet ist voll von Hilfefragen ob dieses Bosses – aber eben erneut fragen die meisten nur, welches Level man haben soll, um sie zu besiegen, da ihre erste Lösung des Problems Levelgrinding und Heilitem-Spamming zu sein scheint. Die Sache ist aber die, Mir hat ziemlich fiese Stati, mit denen sie eine Gruppe, bei der das Level gar nicht so wichtig ist, in Grund und Boden stampfen kann, wenn jene Gruppe eben nicht gutes Equipment mit die besten Enhancements trägt, die deren Stati auch enorm puschen. Denn wie bereits erwähnt, da ich tatsächlich mit einem vorbereiteten Team ankam, welches gut ausgerüstet war, hatte ich keine Probleme mit ihr. Das ist dann auch die erste Antwort, die „welches Level brauch ich für True Ending Mir“ Leute bekommen „was ist dein Equipment“, worauf häufig geantwortet wird, dass sie ob der Einfachheit des Spieles damit nicht viel rumgespielt und nichts synthetisiert haben. Dennoch war ihre erste Reaktion ob einer harten Stelle aber eben seltsamerweise nicht, dies zu revidieren, sondern dass es am Gruppenlevel liegen muss.

Und das Paradebeispiel für Spiele, bei denen das Level an sich nicht so viel bedeutet, sind die MegaTens, gerade die neuen, die so einen hohen Wert auf Elementarschwächen legen mit ihren One More/Press Turn/Whatever Systemen. Denn lasst mich mal ein Geheimnis offenbaren: Die Spiele sind so schwer gar nicht seit der PS2 Generation. Die Personas sowieso nicht, aber auch Nocturne, Strange Journey, Digital Devil Saga und Co sind eher „nur“ moderat schwer, solange man sie freilich nicht im Hard Mode spielt. Dennoch liest man immer wieder, wie schwer die doch angeblich sind (zugegeben, häufig schon ein Stück schwerer, als der RPG-Standard). Und erneut lese ich hier häufig, selbst bei den einfachsten Vertretern wie Persona 3/4, wenn jemand bei einem Boss hängt, dass sie jetzt wohl *sight* erneut Level grinden müssen. Bei MegaTen geht’s aber nicht um Level, sondern um Teamzusammenstellung. Wenn du bei Pokemon in die Feuerarena nur Pflanzenpokemon mit nimmst, hilft dir das ja auch herzlich wenig, oder? MegaTen ist halt nur etwas komplexer aber prinzipiell die genau gleiche Sache: Nimm Viecher mit/rüste Skills aus, die dich vor den fiesen Attacken der Gegner schützen, und gegen die jene anfällig sind. Im Notfall züchte dir halt was Neues. Ständig mit dem gleichen Viechzeug rumlaufen geht hier halt nicht, die Spiele erwarten schon, dass man sein Team stetig abändert, um sich der aktuellen Lage anzupassen. Sicherlich, ein paar Level machen einen gewissen Unterschied – neben besseren Statuswerten hauptsächlich auch die Möglichkeit, höherlevelige Dämonen zu fusioneren -, aber es ist eben so, dass wenn einen ein Boss oder Dungeon enorme Probleme bereitet, dies mit stupidem Leveln häufig nicht allzu viel einfacher wird, sondern man sich lieber mal sein Team-Setup anschauen sollte.

Ähnliches war damals auch bei Dragon Quest IX der Fall. Ich kann mich noch gut an die Zeiten im dq.at-Forum erinnern, wo auch jeder, der bei einem Boss hing, nur seine Level gepostet hat, mit der Frage, ob er damit machbar ist. Nur hat Dragon Quest IX ein Jobsystem, und zwar ein variables, bei dem die bereits erlernten Fähigkeiten anderer Jobs sich durchaus auf den Charakter auswirken, auch wenn er in einen anderen wechselt. Wie das bei solchen Systemen der Fall ist, wie auch Final Fantasy V beispielsweise zeigt, ist es ziemlich einfach, das Spiel mit dem richtigen Setup zu trivialisieren, aber so oder so sollte einem eben einfach erst Mal auffallen, dass welche Skills ich mit welchen Jobs beherrsche hier vielleicht doch eine gewisse Rolle für meine Performance spielt, nicht nur welches Level ich gerade habe.

Wie gesagt, ich selbst falle immer mal wieder in die Falle, auf Power Leveling umzusteigen, zumal ich ein Hamsterer in RPGs bin, der am Liebsten seine Resourcen nie aufbrauchen wollte, somit was Gegenstands- und Zaubereinsatz angeht eher konservativ bleibe. Und manchmal hat es eben auch tatsächlich was, einfach die Nummern der Stati hochgehen zu sehen, und mitzubekommen, was für einen Unterschied das ausmacht. Aber irgendwo können wir uns dann auch nicht beschweren, wenn das RPG-Genre den Ruf hat, eine Zeitverschwendung zu sein, in der man nur dumm am Level grinden ist bzw. gerade deswegen keine wirkliche Challenge zu bieten, wenn genau dies zu tun unsere erste Reaktion auf schwere Stellen ist, statt besser zu strategisieren. Das wäre wohl der Punkt, den ich hier zu machen versuchen würde, wenn ich denn einen zu machen hätte… aber ich glaube, ich habe gar keinen, sondern bin nur am Rambeln.

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5 Kommentare

  1. Bei mir ist das Grinden auch etwas, das ich bisher gern als Reaktion auf herausfordernde Stellen gemacht habe. Allerdings versuche ich inzwischen, mir das abzugewöhnen. In meinem Persona 4 Durchgang wollte ich mehrmals wegen Bossen grinden, wurde dann aber doch überzeugt, es mit Taktik zu versuchen, und das hat echt gut geklappt. Momentan hänge ich bei einem Boss in Symphony of the Origins und will jetzt auch erst mal gucken, was ich in punkto Ausrüstung und Fähigkeiten rausholen kann.

    Manchmal stellt man sich tatsächlich als Spieler zu blöd an. Man sollte RPGs wohl nur in den Fällen unterstellen, schwer und grindig zu sein, wenn man mit Taktik absolut nichts reißen kann. Deswegen finde ich zum Beispiel Front Mission 3 klasse, wo man eigentlich kaum leveln kann und alles mit Taktik lösen muss, während ich Disgaea furchtbar finde, da es dort genau umgekehrt ist.

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    • Das ist was, was ich schon häufig ob der frühen NIS-SRPGs gehört habe, und weswegen ich bis auf Rhapsody bis Heue keines derer Spiele angefasst habe. Abgesehen davon natürlich, dass ich mittlerweile Frieden damit geschlossen hab, dass SRPGs nicht mein Genre sind :D

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  2. Was mir vor allem bei Taktik-RPGs auffällt: Hier ist grinden nicht so essentiell wie ein „gutes Spiel“ abzuliefern. Mit dem ganzen von hinten angeifen/gegnerische Angriffe antizipieren etc. Gedöns muss man viel mehr darauf achten, dass die Charaktere richtig stehen. Natürlich helfen hochgelevelte Charaktere hier, aber naja…

    Ansonsten grinde ich auch oft, vor allem oft wegen Geld. Anders geht es oft ja gar nicht. Der Schwierigkeitsgrad in Spielen ist aber ein leidiges Thema, ich finde im Endeffekt Spiele zu leicht oder sehr unfair, dazwischen gibt es wenig.

    PS: Es heißt nicht Stati,sondern Status, das ist u- und nicht o-Deklination. Viel besser wäre es aber eh von Statuswerten zu reden.

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    • Jepp, gerade SRPGs, wo häufig so viel mehr beachtet werden muss, von einem größeren Team bis hin zur Positionierung auf dem Kampffeld, ist natürlich Strategie/Taktik noch wichtiger. Nicht ohne Grund ist es beim Subgenre mit im Namen. Manche dieser Spiele geben einem nicht mal (oder um drei Ecken nur) die Möglichkeit zu Grinden.

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