GameBoy Obscurities: Azure Dreams

ava-1298Azure Dreams auf der PlayStation war ein recht interessantes Gemisch aus roguelike Dungeon Crawler, Monstersammeln, Mädels umgarnen und Stadt aufbauen. Ich hab es trotz Leidenschaft für Dating Sims, Sim City und Pokemon allerdings nie weit gemacht, weil das roguelike-Konzept es mir einfach damals gewaltig verdorben hat. Vielleicht sollte ich jetzt, wo ich mit Dungeon Crawlern mehr anfangen kann, mich auch mal wieder an dem Subgenre probieren. Es gab dann auch eine GBC-Version, also wie gemacht, jenen Versuch nicht mit dem Original zu starten, sondern die GBO-Reihe weiterzuführen.

Kleiner Erklärungsparagraph zu einem „roguelike“ ist vielleicht angebracht. Das ist Dungeon Crawler: Hardcore Edition. Im Namensgeber Rogue und dem wohl bekannteste Vertreter Nethack gestaltet es sich so, dass jeder Besuch im Dungeon ein neuer Versuch ist, es zu meistern. Das klingt jetzt nicht anders, damit meine ich aber, dass jedes Kriechen absolut isoliert vom vorigen ist. Warum? Man kann das Dungeon nicht verlassen. Sprich man betritt es mit einem Charakter auf Level 1, ohne jegliche Items, und muss sich an den Versuch machen, das Dungeon zu bezwingen, mit dem, was man so findet. Stirbt man im Dungeon, ist jener Charakter weg, man erstellt einen neuen Abenteurer, der das Verlies erneut auf Level 1 und ohne Gegenstände betritt (bzw. zwei oder drei Rassen/Klassen-spezifische). Um das nicht zu monoton und den Weg nicht einfach aus dem Gedächtnis spielbar zu machen, ist das Layout der Stockwerke dabei jedes mal zufallsgeneriert anders. Es ist also auch ordentlich Glücksache, wie freundlich der Weg und die Gegenstands-/Gegnerkonstellation jeweils sind. Moderne, japanische Vertreter des Subgenres sind da etwas benutzerfreundlicher, zu unterschiedlichen Graden. Man schaue sich beispielsweise mal Chunsofts Mystery-Dungeon-Reihe an, die das ganze Spektrum zu eher hart bis eher leicht wiederspiegelt, je nachdem, ob man einen Shiren, Torneko, Chocobo oder Pokemon in der Hand hält (trivia: Chocobo’s Dungeon Wii und Young Yanugs sind jedoch nicht von Chunsoft). In der Regel gibt es heutzutage beispielsweise einen Weg, gewisse Gegenstände aus dem Dungeon zu schleusen, um sie im nächsten Kriechversuch erneut nutzen zu können, Konstanten sind dafür die Zufallsgeneration und bei jedem Betreten wieder auf Level 1 zu starten (letzteres in Pokemon allerdings auch schon nicht mehr).

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Was Azure Dreams macht, um es zu vereinfachen? Zweierlei Dinge. Zunächst wären dort die Windkristalle, die Hauptcharakter Kou wieder aus dem Turm warpen. Beim nächsten Betreten startet er zwar auf Level 1, jedoch behält er im Gegensatz zum Tod auf diese Weise die gefundenen Gegenstände, von denen er bis zu 20 tragen kann (allerdings nur 5 beim Betreten des Turmes im Gepäck haben darf). Und dann springt das Spiel noch ein wenig auf den Pokemon-Zug auf. Im Turm werden Eier gefunden, die zu Mitstreitern ausgebrütet werden können, von denen zunächst einer, später zwei Kou beim Kämpfen zur Seite stehen. Und jene Monster bekommen ihr Level eben nicht resettet.

Das Spiel ist dabei eindeutig an die jüngere Zielgruppe und das kürzere Handheldspielen angepasst. Das Erklimmen des Turmes geht zügiger, er ist zehn Stockwerker kürzer, Digimon leveln schneller, sie fallen nicht mehr alle 2 Stockwerke aufgrund MP-Mangels um, Gegenstände sind zahlreicher, NPCs laufen im Turm rum, Kämpfe sind einfacher, schalten manchmal in eine Pokemon-esque Kampfansicht, und die halbe Hundertschaft an Pokemon ist mehr als verdoppelt. Als Abstrich wurde rausgenommen, was die Dungeonarbeit im Original aufgepeppt hat: Stadtausbau und Haremswerbung. Es war schon irgendwo ganz witzig, in der PSX-Version vom harten Verlieskriechen einen Ruheschlaf zu machen und dann von einem Dutzend Mädels, die Schlange stehen, geweckt zu werden. Gibt es hier nicht mehr. Dann wiederum, ein Spiel weniger, in dem Frauen als Ware angesehen werden, nehm ich mal an. Stadtbau ist verringert noch da, so kann das eigene Haus weiterhin ausgebaut werden (um mehr Monster lagern zu können) und die Wüstenstadt kann mit ein wenig Dekor verschönert werden. Diverse Etablissements werden jedoch nicht mehr errichtet, nur ein paar Bäume  gepflanzt und Wege gepflastert.

Um das Erklimmen dennoch nicht zu einfach zu machen, gibt es nun neu zwei Bosskämpfe auf Stockwerk 20 und 29, die mit drei bis vier starken Monstern auf einmal doch Wegblockaden darstellen. Außerdem gibt es alle gewohnten Bodenfallen, inklusive Rostfallen, die einem das Equip zerstören, sowie alle bekannten Gegnerspells, inklusive permanentes Level down. Dennoch ist es ein weitestgehend einfaches Spiel, dank schnell levelnden Monstern, einfacheren Gegnern und zahlreichen Gegenständen. Außerdem ist es mir nie passiert, dass durch eine Verwirr-Falle meine eigenen Monster mich angegriffen haben. Zum Ausgleich für die herausgenommenen Dinge öffnet übrigens das Erreichen des obersten Stockwerkes 99 weitere Kellerstockwerke, die es im Original nicht gab. Für diejenigen, die immer noch nicht genug haben.

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Und das werdet ihr wahrscheinlich, denn so ein Roguelike ist doch bestechend monoton, noch wesentlich mehr, als ihr das von „normalen“ Dungeon Crawlern gewohnt seid. Ich meine, versinnbildlicht euch das mal. Ihr startet jedes Mal wieder auf Stockwerk 1, keine Shortcuts, keine Warps. Und da zufallsgeneriert auch kein Wissen des direkten Weges zum nächsten Stock. Jeder Zugang zum nächsten Stock muss jedes Mal erneut gesucht werden. Bei jedem Dungeonaufenthalt immer wieder die gleichen, leicht anders zusammengewürfelten, Stockwerke von ganz unten aufsteigen. Und ihr startet auf Level 1 mit 5 Gegenständen im Gepäck (2 davon Monster, 1 Schwert, 1 Schild, bleibt nur noch ein Platz wirklich übrig), was bedeutet, dass auch auf jedem Stockwerk zusätzlich Zeit verbracht werden muss, um gute Gegenstände zu sammeln, und nicht zu vergessen, damit der Hauptcharakter auflevelt, statt so schnell wie möglich auf Stockwerk 20 zu stehen und im Bosskampf plötzlich ein Menschlein auf Level 8 in der Gruppe zu haben, der tot umfällt, wenn man ihn nur mal schief anschaut. Klar, die Monster gelevelt zu haben, kann das etwas negieren, aber eben nicht komplett. Und einfach nur alle paar Stockwerke Level grinden, wo es sich lohnt, ist übrigens auch nicht, nach einer gewissen Zeit bricht der Boden unter einem Weg und man wird direkt auf die nächste Etage geschleudert. Man sollte also schon in jedem Stock die EXP herausquetschen, die man bekommen kann. Da ist es ganz gut, dass man durch den vereinfachten Schwierigkeitsgrad das Spiel in wenigen Gängen erledigt hat, denn mein abschließender, bedacht-langsamer Gang zum 30. Stockwerk hat gut 4 Stunden oder mehr in Anspruch genommen.

Abschließend muss ich noch sagen, dass mich die AI auch nicht gerade in Freudentaumel versetzt hat. Man kann eine Formation wählen, sowie ein generelles Verhalten der Monster (Nur physisch Angreifen, zurückhalten, alles geben, das Übliche), sie aber nicht direkt steuern. Und das Pathfinding ist, gerade in den engen Stockwerken, doch ziemlich übel. Und ja, nicht direkt auswählen, wen sie angreifen und mit welchen Fähigkeiten, ist auch nicht so pralle. Ich bin mir fast sicher, zumindest Letzteres konnte man in der PSX-Fassung noch wahlweise tun.

Wie bei vielen Handheld-Spielen der Zeit, kann ich auch zu Azure Dreams GBC eigentlich nur sagen, dass es mal ein ganz netter Zeittöter für ein paar Nachmittage ist (je nach Länge ein oder zwei Exkurse in den Turm und dann aufhören, beugt der Monotonie auch ein Stück weit vor), aber es heutzutage nachzuholen, wenn man so viel anderes im Backlog haben könnte, tut echt nicht not.

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5 Kommentare

  1. Azure Dreams war damals eines meiner liebsten Spiele auf der PlayStation. Von der Gameboy Color Version hab ich erst vor ein paar Jahren erfahren. Schade, dass Dating und Stadtausbau gekürzt sind, das hat tatsächlich im Original den Reiz ausgemacht. Immerhin wurde das Roguen einfacher gemacht. Könnt ich mir mal geben falls ich schlimm Lust auf Azure Dreams habe, aber die PlayStation Version nicht wieder durchspielen möchte.

    Antwort
    • Drei Low-Level-Flure in Shining in the Darkness zu den 4 Caves of Trials zu gehen, lässt dich Ragequitten, aber ausgerechnet ein Roguelike ist eines deiner Lieblingsspiele? xD

      Anways, ich hab die GBC-Fassung damals sogar im Laden hängen sehen, anschließend aber sofort wieder vergessen und mich erst wieder dran erinnert, als der HG101-Artikel online ging. Es ist schon ne ganze Ecke langweiliger geworden, als die Orginalversion, wie ich jetzt sehen kann, wo ich durchs GBC-Downgrade (und dem lparchive) doch spontan der PSX-Fassung noch mal einen Versuch gebe.

      Antwort
      • Tja, jeder hat so seine anderen Toleranzschwellen :D In Azure Dreams gibt es halt weder Egoperspektive noch Zufallskämpfe, was es für mich schon wesentlich angenehmer macht.

        Ich hab es zuerst im HG101 Artikel gesehen. Der war auch nicht unbedingt euphorisch, sonst hätte ich das Spiel bestimmt schon in meine Reihen aufgenommen.

  2. Hatte nur den GBC-Teil und fand den klasse. War damals schon großer Fan von Pokemon und DQM, da kam mir das hier recht. Hab mir das quasi im Wochentakt von einem Kollegen ausgeliehen. Glaube auch, dass mich das heute kaum noch reizen kann, aber würd es mir im eShop sicher holen. Für nebenher ist das sicher nett.

    Antwort
    • Hät ich es damals gespielt, hät ich es wohl auch netter gefunden. Gerade die Kellerstockwerke und größere Monsteranzahl wären wohl vor 13 Jahren noch Motivation genug gewesen. Gerade wo es meinen damaligen Hauptkritikpunkt der PS-Version nicht hat, die mir viel zu schwer und sperrig war. Witzigerweise ist es heutzutage genau andersrum xD

      Antwort

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