Let’s Play ~ The Mother Trilogy (3) – 13. Rock Band

ava-1212Zum Start von Chapter 4: Club Titiboo sind drei Jahre vergangen. Das Dorf hat sich verändert, es gibt größere Prunkhäuser, Straßen und eine Eisenbahn, einen Militärstützpunkt, alles ermöglicht durch das liebe Geld, welches nun für Waren und Dienstleistungen verlangt wird, und diejenigen, die es nicht haben, in die Armut treibt. Mother 3 ist über den Verlust der Unschuld, nicht nur von Kindern, sondern der Gesellschaft an sich, und geht im Gegensatz zu den beiden Vorgängern auch auf Nummer sicher, dass man die Botschaften diesmal nicht übersieht. Außerdem hat jeder jetzt seine Happy Box, abgesehen von den paar Leuten, in deren Haus Blitze eingeschlagen sind, was natürlich sicher nur Zufall ist. Die Happy Box, die permanent in den Haushalten vor sich hin läuft und Leute von echter sozialer Interaktion abhält, repräsentiert natürlich TV/PC (eher Ersteres, ist aber letztendlich austauschbar und sicher mehr deswegen, weil das Mother-3-Konzept letztendlich aus N64-Tagen kommt, als das Internet noch nicht dieses große, Allesverschlingende Ding war und Leute mit Caption-Pictures, Youtube-Videos und täglich geupdateten Blogs von echter Produktivität abgehalten hat).

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Da es nun Geld in dieser Gesellschaft gibt, bekommen wir natürlich nun auch welches. Also kommt endlich die DQ-Konsequenz fürs Sterben hinzu: Fortschritt bleibt erhalten, Geld wird allerdings halbiert. Da es gewohnt eingelagert werden kann, ist das natürlich halb so wild (zumal in der Mother-Reihe gegenüber Dragon Quest frisch verdientes Geld direkt erst Mal auf der Bank landet). Auch haben wir endlich Zugriff auf das Item-Lagerungssystem, um nicht ständig voll zu sein. Was ich ja echt niedlich finde ist, dass sich die Speicherfrösche ihrer Umgebung anpassen. Wie in Wasserfässern in Trockengebieten unterzukommen, ein Geisterfrosch im Spukschloss oder ein seniler im Rollstuhl im Altersheim. Aus all der Zeit und Assets, die die Mother-Macher immer in die charmant-unwichtigen Details stecken, würden andere Gamedesigner drei Spiele machen.

In diesem Kapitel spielen wir übrigens Lucas, der sich auf die Suche nach dem immer noch verschwundenen Duster macht. Zumindest tun wir das, sobald wir das Gerücht hören, er wäre Bassist in einem Club. Also den treuen Hund eingepackt und auf in die Wildnis des schönen neuen Welt. Auf dem Weg trifft Lucas auch auf eine/n der Magypsies, der ihm ganz wie früher Claus PSI beibringt – mit Worten auf schwarzem Bildschirm, die Ar tonelico-esque viel Doppeldeutigkeit beinhalten. So lernt Lucas u.A. auch die Magie, die unser Lieblingsding beinhaltet, ganz wie im Vorgänger. Heißt hier PK Porn bei mir, weil was ist wohl sonst das Tollste für einen 13-jährigen Jungen?

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Der Club an sich ist schnell gefunden, um hineingelassen zu werden sind aber noch ein paar Schritte nötig. Wie ein Ticket zu erhalten, das nur Fabrikarbeiter ausgehändigt bekommen. Glücklicherweise hat hier niemand was gegen Kinderarbeit. Allerdings sind Kinder und Hunde natürlich in einem Nachtclub nicht erlaubt, wobei uns hier glücklicherweise die als Kellnerin verkleidete Prinzessin zur Hilfe kommt. Dort treffen wir auch tatsächlich auf Duster, der nun als Bassist Lucky lebt, nachdem er vor drei Jahren das Geheimnisei vergraben und sein Gedächtnis verloren hat. Da er sich unsicher ist, welche Identität er ein für alle Mal aufgeben soll, lassen wir das Schicksal entscheiden. Durch Stein-Schere-Papier. Und das Schicksal spielt tatsächlich mit, wenn man nämlich verliert, wird man einfach unterbrochen und beginnt erneut.

Damit wäre nun dieses Kapitel auch beendet und ein Viererteam zusammengekommen. Jetzt geht das Spiel nehme ich mal an so richtig los. Ich muss sagen, Kapitel 4 hat mir besser gefallen, als die beiden vorigen. Wahrscheinlich einfach schon, weil man hier zumindest ein Zweierteam ist, inklusive PSI und auch auf volles Gameplay mit Geld und Einkäufen Zugriff hat.

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2 Kommentare

  1. Yay, hoffentlich werde ich diesen Teil möglichst kurz nach dem letzten veröffentlichen können.

    Ich habe es schon im letzten Part angesprochen, aber die Happy Boxes sind lediglich eine Metapher für die Medien und ihrem Einfluss und laut Itoi sollen diese Geräte trotz Ähnlichkeit zu den Fernsehern oder Computern keines von beiden explizit darstellen. Ein Detail, was mir an dieser Stelle auffällt, ist der, dass die Geräte bei besonders leicht beinflussbaren Personen, beziehungsweise bei besonders abhängigen Personen verstärkte Signale aussenden. Auf diese Weise werden die Personen entlarvt, die besonders stark unter dem Einfluss der Gehirnwäsche stehen.

    Mich würde mal ziemlich interesieren, welche Spielereihe du beim Schreiben der Zeilen im zweiten Absatz im Sinn hattest… Detailverliebtheit kommt allerdings wirklich selten zum Zuge oder wird in den meisten Spielen nur sparsam eingesetzt. Das ist schade, denn gerade dieser Aspekt macht eine Spielewelt für mich erst lebendig und das dürfte auch einer der Gründe für meine Begeisterung an der Reihe oder vielmehr den dritten Teil sein. Ich verstehe bis heute nicht die Unkenrufe gegen die angebliche Beschränkheit der Spielwelt, da diese zwar unbestreitbar recht klein ist, jedoch so voller Details und Abwechslung steckt und somit lebendig erscheint. Da kann die Welt aus den Vorgängern noch so groß sein – wenn Orte nur für die Durchreise gedacht sind, schere ich mich nur wenig um deren Anwohner. Das Spiel wurde in dem Fall auch um diesen einen Ort konzeptioniert. In einem Interview erwähnte Itoi einst, dass man in einem Rollenspiel von Ort zu Ort reist und dabei auf viele Charaktere trifft. Sobald aber die Zeit zur Weiterreise gekommen ist, werden die Charaktere schlichtweg unwichtig und sind nicht weiter von Belang. Er fragte sich, was mit den Bewohnern des letzten Dorfes passiert, während man seine Reise weiterführt und neue Erfahrungen sammelt. Und so entstand Tazmily, in das der Spieler immer wieder zurückkehren wird.

    Beim Erlernen von neuen PSI-Attacken fangen die entsprechenden Charaktere zu schwitzen an und erhalten solange einen Fieberschub, bis dieser den Spruch erlernt hat. Auch hier gibt es Hintergedanken, denn neue Fertigkeiten oder Begebenheiten erlernt der „normale“ Mensch durch die Pubertät, die wegen der verrückt spielenden Hormone auch Nachteile wie Akne und Stimmungsschwankungen mit sich bringt und erst überwunden werden müsen, ehe man das Potenzial ausschöpfen kann. Explizit verglich Itoi diesen Vorgang damals mit Menstruation, wodurch der Interviewpartner erstmal perplex war. XD
    Das ist eben auch bei der doppeldeutigen Szene mit der Magypsy der Fall, die nur von erwachsenen Menschen in ihrem Sinn erst richtig erasst werden kann und quasi eine Metapher zum Erwachsenwerden darstellen soll.
    In gewisser Hinsicht könnte dein PK Porn sogar ganz passend sein. XD Was hast du denn in allen Teilen eigentlich als Lieblingssache und -essen eingegeben?

    Du hast mit keinem Wort die Claymen erwähnt! D:
    Das Konzept hinter diesen ständig traurig dreinblickenden Kreaturen stammt aus der Bibel, in der Adam aus Lehm geformt wurde. Allerdings kann man auch hier mehr interpretieren, denn eigentlich sind Claymen willenlose Sklaven, die nur zur Verrichtung von Arbeit geschaffen wurden – und wenn dies auf die Kosten ihres Lebens gehen soll. Ich hatte immer Mitleid mit den Dingern, speziell das eine Exemplar am Ende, das während der Apokalypse stets hilflos, aber gewissenhaft seine Arbeit verrichtet.
    Man kann das natürlich als Metapher für Arbeitsausbeutung und/oder Sklaverei sehen, aber das bleibt wohl jedem selbst überlassen. Ich gehe sogar soweit, dass der ausangierte Clayman auf der Müllkippe nur deshalb angriff, weil er durch seine Untätigkeit und Wertlosigkeit voller Zorn war.

    Ganz im Gegensatz dazu fand ich die Beschränkheit der Wachen vor Club Titiboo und die Verkleidung von Boney echt witzig.^^

    Soweit also zum vierten Kapitel. Der Beitrag ist diesmal nicht mehr so lang, aber ich habe auch schon viel vorweg genommen.^^

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    • Ich hatte da keine speziellen Reihen im Hinterkopf, sondern nur mal so allgemein in den Raum geworfen, dass die Mother-Reihe viel Wert auf kaum wahrnehmbare Details legt, die manch einer als verschwendete Zeit und Ressourcen ansehen könnte, in der man locker mehrere Spiele mit einem Bruchteil des Kleinkrams machen könnte ;D

      Itois spezielle Auffasung von der Reise durch die Spielwelt fiel mir schon bei Earthbound auf. Da gibt es zwar mehr als eine Stadt, jedoch ist man häufig am Zurückreisen in frühere Orte, statt wie in vielen anderen RPGs eben weiterzuziehen und nie wieder was von Relevanz in einer Region tun zu müssen, sobald dessen Episödchen abgeschlossen ist.

      Lieblingsessen hab ich bei jedem Teil Salad eingegeben. Mein Lieblinsding in Earthbound war hingegen Games, bei Mother gab es das noch nicht, oder? Wenn ja, dasnn weiß ich nicht mehr, was ich dort hatte. Ich kenne übrigens ein ähnliches Skill-Lernen aus späteren SaGa spielen, die schwitzen zwar nicht, aber haben plötzliche Erleuchtungen, wo mitten im Kampf einfach eine Glühbürne über ihrem Kopf sich erhellt und sie dann einen neuen Skill gelernt haben.

      Die Claymen haben mich ein wenig and den Golen aus den jüdischen Sagen erinnert, auch wenn es etwas weit hergeholt ist, da sie ja wirklich nur Arbeitssklaven sind. Ist vielleicht auch ein sozialer Kommentar auf japans Arbeitswelt, in der man zu einer Drone von vielen verkommt und keine Zeit mehr hat, irgendwas nebenbei zu machen.

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