Flower, Sun, and Rain

Wenn Japaner so richtig schräg und random sein wollen, lässt das oft jeglichen Versuch an Merkwürdigkeiten, die sich ein Westler trauen würde, erblassen. Case in point: Suda51, das enfant terrible der Spieleentwickler, dem Dinge wie Michigan (Voyeurismus-Simulator, der sich als Survival Horror tarnt), Killer 7 oder No More Heroes zu verdanken haben. Auch wenn seiner neuesten Spiele etwas kohärenter (zumindest in sich selbst) scheinen, wie beispielsweise Lollipop Chainsaw. Doch heute geht es um Flower, Sun, and Rain, einem frühen Werk des Meisters des Nonsens.

Sumio Mondo ist ein Searcher, der ähnlich Kyle Hydes Nebenbeschäftigung beauftragt wird, diverse Dinge (raus)zu finden. Sein neuester Auftraggeber hat ihn nach Lospass (Lost Past) Island beordert, ins Flower Sun and Rain Hotel. Was soll Sumio für ihn finden? Na die Bombe am Flughafen und gleich entschärfen mit. Also beginnt der Tag, Weckruf, Kaffee trinken und sich auf den Weg zum Flughafen begeben. Nur das er sein Hotelzimmer wegen eines Geisterfluchs nicht verlassen kann. Sobald jener gelöst ist, sieht Sumio schon ein Flugzeug vorbeidüsen und explodieren. Ups. Und plötzlich ist ein neuer Tag. Weckruf, Kaffee, auf zum Flughafen. Nur steht ihm diesmal ein betrunkener Gast im Weg, der ihn nicht vorbei lässt. Dessen Problemchen gelöst, meint er ein Engel auf Urlaub zu sein und fliegt davon. Und das Flugzeug am Himmel explodiert. Und schon wieder ein neuer Tag, Weckruf, Kaffee… warte mal, ist es überhaupt ein neuer Tag, oder sind wir hier bei Täglich grüßt das Murmeltier?

Und damit haben wir den Aufbau der 18 Kapitel des Spieles: Aufstehen, von einem Hotelgast daran gehindert werden, zum Flughafen zu kommen, Behinderung umpuzzlen, zu spät sein und den nächsten Tag beginnen. Das Geschehen macht dann auch klassisch von vorn bis hinten keinen Sinn, womit man auch die Rätsel nicht allzu sehr erklären muss, wie beispielsweise das Einloggen in die Augen von Charakteren usw. (denn alle Rätsel sind Nummernbasiert und werden über ein Gadget eingegeben, das in jedwedes Objekt, welches einem im Weg ist, eingestöpselt werden kann). Leute sind Engel, Leute sind tot, dann doch wieder nicht, Leute suchen ihre sprechenden pinken Krokodile, Leute brechen durch die 4th Wall. Alles ist schräg, alle Charaktere verhalten sich schräg und das Gesagte macht selten viel Sinn. Und wenn dann doch mal zwischen dem ganzen unsinnigen oder pseudo-mysteriösem Gebrabbel was Sinn ergibt oder eine Erklärung für was kommt, kann man sich nicht zwangsläufig darauf ausruhen, weil man bis zum Schluss nicht weiß, ob Charaktere nicht lügen oder in die Irre führen. Zunächst ignoriert jeder den Murmeltier-Aufbau der Ereignisse, dann schälten Charaktere Sumio weil er die ewige Repetition des gleichen Tages zu spät entdeckt, später redet ihm ein wieder anderer Charakter ins Gewissen er solle nicht so leichtgläubig sein und es wäre gar nicht immer der gleiche Tag. Was glaubt man nun, was nicht?

Gerade das verworrene „Ich erklär alles halbwegs, wiederlege es dann aber doch wieder in der nächsten Szene“-Ende macht wohl mehr Sinn, wenn man The Silver Case gespielt hat, welches eigentlich auch ein DS-Remake bekommen sollte, dann aber doch nix draus wurde und somit den Japanern das Original plus Handy-Port davon vorbehalten blieben.

Ist ja auch egal, denn Flower, Sun, und Rain bietet genau die richtige Art des Nonsens eingewickelt in mehr oder weniger mysteriösen Andeutungen, schrägen und humorigen Ideen, dass man einfach gepackt ist und wissen will, was als nächstes auf einen zukommt. Von der Handlung her also absolut grünes Licht von mir aus.

Denn beim Spielerischen wird es schon weniger unterhaltsam. Grundsätzlich haben für mich die Rätsel beispielsweise selten die Ausgewogenheit finden können zwischen zu einfach und zu schwer. Sumio bekommt gleich zu Beginn des Spieles ein Guide Book in die Hand gedrückt, das ihm gut 50 Seiten an Hintergrundinfos zur Insel bietet. Nun haben eigentlich alle Handlungspuzzle einen Hinweis darauf, welches Thema aus jenem Buch für es relevant ist. Also aufschlagen, die richtige Seite finden und nachlesen, was dort steht. Manchmal ist es ganz einfach die Lösung, manchmal nur ein weiterer Hinweis für den Lösungsweg. Und dann gibt es noch die optionalen 50 Lost&Found Rätsel, für die es zwar Hinweise gibt, die aber häufig alles andere als hilfreich sind und vor allem der Gegenstand des Rätselstandorts auch erst gefunden werden muss, worauf es gar keine Hinweise gibt. Und warum hat dieses blöde Ding eigentlich 9 verschiedene Verbindungen, die man durchprobieren muss, um den richtigen für die aktuelle Lösungseingabe zu finden? Warum ist gerade das letzte Rätsel im Spiel total brain dead einfach (lediglich simple Matheaufgaben lösen), artet aber in nerviges busy work aus (jene stehen an 24 auf 3 Stockwerken verteilten Eingabegeräten, die alle durchgegangen werden müssen)?

Jedoch trennt sich die Spreu vom Weizen eventuell schon früher, nämlich in den späteren Kapiteln, in denen es absolut unsägliches Backtracking gibt. Die meisten Kapitel können vom Content her (Lösungsrätseln rausgenommen) in gut 20 Minuten durchgangen werden. Doch ein paar der späteren Kapitel pumpen das auf gut eine Stunde, nicht weil mehr passiert, sondern weil einfach mehrmals über die halbe Insel hin und her gelaufen werden muss – zu Fuß. Die NPCs machen sich sogar darüber lustig und einen Pedometer, um aufzuzeigen, wie viele zehntausend Schritte man schon gelaufen ist, gibt es sogar auch noch. Das muss also beabsichtigt sein. Warum? Keine Ahnung. Vielleicht ist das ein inside joke, der nur in Suda51s verquer verkabeltem Hirn der absolute Burner ist, denn für einen Spieler ist nerviges Gameplay nicht automatisch ein absolut launiger Witz, nur weil es beabsichtigt ist. Ich mein sogar mal gelesen zu haben – fragt mich aber nicht wann oder wo – das die nervige zeitvergeudende Open World in No More Heroes gezielt so blöd gestaltet ist, weil Leute die Linearität von Killer 7 bemängelt haben. Klingt nach Blödsinn. Aber wenn ich einem Spieleentwickler zutraue sein Spiel mit Absicht schlechter zu machen, nur um den Spieler eine „Pass auf, was du dir wünscht, es könnte sich erfüllen“-Lektion zu erteilen, dann ist das Suda51. Von daher… vielleicht wurde ja bei The Silver Case bemängelt, es gäbe nicht genug Exploration und Spielzeit, also hat er jene bei Flower, Sun, and Rain absichtlich mit blödem Backtracking aufgestockt. Schlau genug, es nicht schon in den ersten 10 Kapiteln damit zu weit zu treiben, sondern erst in den späteren, wo einem das schräge Mysterium des Handlungskaleidoskops gefangen hat, und man die Sache auch zu Ende erleben will, war er ja.

Übrigens auch eines der hässlichsten Spiele, die ich auf dem DS gesehen habe. Selbst für frühe PS2-Zeiten sieht das Ding scheußlich aus, da hat ein später Port auf den Handheld auch nicht geholfen. Ein rechter Krüppel ist übrigens auch die Kameraführung des Spieles, die das Navigieren gerade mit Touchscreen ziemlich hinderlich macht. Dafür ist die Musik absolut chillig und auch die verfremdeten Laute, wenn ein Charakter spricht, tragen zur Atmosphäre des merkwürdigen Spielekleinods bei (und im Gegensatz zu Okami muss man sich netterweise das nicht bis zum Schluss anhören, bevor man den Text weiterklicken kann).

Von daher, Flower, Sun, and Rain als Erlebnis an schierer Schrägheit absolut erlebenswert, vom spielerischen und technischen her allerdings alles andere als ein Reißer. Für mich war’s den Trip aber aller Unannehmlichkeiten zum trotze wert.

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2 Kommentare

  1. Ich habe es immer noch nicht durch. Wieder eines der Spiele, dass ich irgendwann abgebrochen und auf die lange Bank geschoben hatte. Irgendwann, Irgendwann(!) wenn ich in Rente bin, werde ich alles spielen, was ich zu (Leb)zeiten nicht geschafft habe.^^

    Killer7 solltest du unbedingt spielen. Auch da reden die Charaktere kryptisches Zeug, aber die Story ergibt Sinn und lässt sehr viel Spielraum für Interpretationen.

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