Makai Toushi SaGa

Mein dank der GBA-Version dann doch erstaunlich unbeschwerter 15-Stunden-Spaziergang durch Final Fantasy II hat mich dahin motiviert, auch mal Herrn Kawazus nächstes Game anzuspielen. Der eine oder andere mag es vielleicht sogar im US-Release als Final Fantasy Legend gespielt haben, ich schnappte mir allerdings das nicht so schnöde monochrome WSC-Remake. Wie schlimm kann die SaGa-Serie schon sein, wenn sie es auf ganze 9 Spiele gebracht hat (ziemlich, wie einem die 10 oder so armen Seelen bestätigen werden, die sich von SE mit der Final Fantasy X-2 Bonus Disc dazu haben verleiten lassen, bei Unlimited Saga zuzugreifen)?

In Japan hat die Serie halt ein gewisses Cult Following, wenn auch anscheinend nicht mehr genug, um in den letzten zehn Jahren mehr als Remakes zu garantieren. Im Land der aufgehenden Sonne haben sie eben was fürs Min/Maxing und das Brechen von komplexen Spielmechaniken, selbst wenn das bedeutet zunächst einmal sich selbst beim dritten Anlauf noch in Romancing SaGa 3 plötzlich halb durchs Spiel in eine No-Win-Situation gespielt zu haben und zum vierten Mal von vorn zu beginnen. Die perfekte Spielerschaft für einen Herrn Kawazu, der sich nie mit der Norm zufrieden gibt und es nicht müde wird, uns überzeugen zu wollen, dass eckige Räder halt doch viel besser funktionieren.

Ach ja, ums erste SaGa soll’s ja gehen. Als 89er-GB-Titel ist’s natürlich sehr minimalistisch. Da steht ein Turm, oben druff soll’s Paradies sein also gehn ma mal hoch, nüch? Wer nun einen Dungeon Crawler erwartet, liegt allerdings falsch, da im Turm 4 Welten/Spielabschnitte existieren, jede mit einer eigenen Oberwelt und Städten und all das Zeug, für das sich FFXIII zu schade war. Regiert von den vier Himmelsrichtungs-Göttern, die natürlich alle Arschlöcher sind und besiegt werden müssen, bevor es in die nächste Welt geht. Am Ende gibt es für damalige Handheldverhältnisse sogar einen halbwegs interessanten Twist: Wir treffen den Charakter wieder, der uns immer mal wieder Tipps zum Besiegen der Bösewichte gegeben hat. Stellt sich raus, er ist Gott, und ihm ist tierisch langweilig, weswegen er den Turm zu seinen Unterhaltung geschaffen hat, um mit anzusehen, wie eine Gruppe Abenteurer nach der anderen an der Aufgabe scheitert. „Gott ist fies, also bringen wir ihn um“-Thematik ist freilich mittlerweile arg ausgelatscht, aber auf dem GameBoy in 1989 war das doch was. Das Weltendesign ist auch nicht ganz uninteressant, so mag die erste zwar die übliche Mittelalterfantasy beherbergen, anschließend geht es allerdings zunächst in Tropenarchipele, zu Himmelsfestungen und die finale Welt ist eine postapokalyptische Großstadt.

Was nun das besondere Gameplay angeht, so kann das 4er-Team aus 3 verschiedenen Rassen erstellt wollen, die alle ihre Stati unterschiedlich verbessern, nicht eine davon übers Sammeln von Erfahrungspunkten. Esper mögen zunächst an FFII erinnern, da sie am Ende der Kämpfe immer mal wieder einen Statuswert verbessern. Im Gegensatz zu FFII hat das aber absolut keinen Zusammenhang dazu, was man im Spiel macht, sondern ist komplett zufallsgeneriert wann es passiert und welchen Wert es betrifft. Zudem lernen und verlernen sie ihre Skills auf die gleiche zufällige Art und Weise. Ergo die Entwicklung eines Espers liegt gerade mal zu Null-Komma-Garnix in der Spielerhand, sondern daran, wie viel Glück einem das Spiel zugesteht.

Monster sind glücklicherweise von jeglicher Randomness befreit. Gegner hinterlassen immer mal wieder Fleisch am Ende der Kämpfe und je nachdem, welches Monster welches Fleisch ist, kommt ein neues dabei raus. Die Entwicklungen sind fest bestimmt, aber das System dahinter komplex genug, als das man ohne FAQ wahrscheinlich dennoch keine Übersicht hat. Die WSC-Version ist immerhin so nett einem vorm Essen zu zeigen, in was sich das Vieh verwandeln wird – und übrigens auch am Kampfende zu sagen, wenn sich bei den Esper-Skills was verändert.

Menschen sind die geradlinigste Entwicklungsform: Items in Shops kaufen. Alle natürlich maßlos teuer und zufallsbedingt, wie viel sie einem geben (ein HP up benutzen gibt der Maximalkapazität beispielsweise alles zwischen 5-20 Punkten mehr). Das macht sie zu den stärksten Charakteren im Spiel, wenn man das Geld dafür hat (auch wenn durch geschicktes Entwickeln im Early Game Monster schnell zu wahren… Monstern… gezüchtet werden können [von reinen Monster-Teams ist allerdings abzuraten, da sie gegen Spielende ordentlich an Brauchbarkeit einbüßen]), im Gegenzug lernen sie allerdings keine Skills sondern können sich nur per Waffengewalt bewähren. Bedeutet allerdings auch, dass sie ihr ganzes Inventar mit Waffen/Rüstung/Heilgegenständen voll packen können, während bei den Espern die Hälfte von ihren Skills beschlagnahmt wird und Monster überhaupt nix tragen dürfen.

Skills haben übrigens Charges wie die Zauber im Original Final Fantasy, die sich per Übernachtung regenerieren. Waffen haben Durability und brechen komplett, sobald sie XY Mal im Kampf geschwungen wurden (fast immer 50x) – Ersatz mit in die Wildnis zu nehmen ist also angeraten. Neben den HP haben die Charaktere zudem 3 Herzen, die sich mit jedem Tod verringern. Keine Herzen übrig = Permadeath. Im Gegensatz zu Sweet Home kann man sich wenigsten in der Adventure Guild jederzeit jemand neuen holen… der bei Null anfängt.

Jau, also all dem zum Trotze, spielt es sich nicht sonderlich übel, einen gewissen Nervfaktor wegen der kompletten Randomness von Espern mal ausgenommen, von denen man sich am besten einfach nicht allzu viele ins Team packt. Nach jedem Kampf, in dem sie mal nicht ihren stärksten Angriffsskill gegen eine elementare Schwäche austauschen zu speichern, um nicht über kurz oder lang mit einem total zerstörten Charakter als totes Gewicht im Team durch den Turm zu stapfen, ist nicht die spaßigste Sache. Zwecks Monsterentwicklung schaut man am besten direkt in einen FAQ und ein gewisses Grinding für das Geld zum Aufbessern der Menschen und Kaufen/Nachkaufen von Equip lässt sich natürlich nicht vermeiden, irgendwie muss das Spiel mit 4 kleinen Welten ja dennoch auf akzeptable 8 Stunden Handheld Gaming gestreckt werden.

Das WSC-Remake behält dabei komplett das Grundspiel des GB-Originals bei und hübscht es nur zu 16bit-Optik auf. Von daher gehen Guides zu Final Fantasy Legend auch komplett hiermit. Lediglich kleine Bugs des Originals wurden beseitigt, so macht Exkalibur diesmal wenigstens brauchbaren Schaden, das Glasschwert hat wie gewollt nur eine Durability von 1 bevor es zerbricht und die Statuswerte der Menschen können nicht mehr über das angezeigte Maximum von 99 gebracht werden. Den ikonischsten Fehler hat man allerdings lieber bei behalten: Gott kann immer noch mit einem Schlag durch die Kettensäge zerteilt werden.

Unterm Schnitt bleibt ein Spiel, dem man seinem Schöpfer in Anbetracht nehmend, schon mal ordentlich zu Gute halten kann, dass es tatsächlich komplett spielbar ist. Zudem mit weniger als 10 Stunden kurz und schmerzlos, mit ein paar netten Gameplay-Innovationen, die für ein so frühes Handheld-Game wirklich überraschend kommen, aber welches natürlich heutzutage gespielt dennoch kein Reißer ist.

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5 Kommentare

  1. Ich glaub den dritten Teil der SaGa Reihe fand ich damals nicht schlecht. Aber das Kampfsystem war nie so wirklich meins.

    Allerdings ein total schräges Erlebnis ist mein Unlimited SaGa :D
    Ich hab es mittlerweile gefühlte 30mal neu angefangen, jedesmal mit der festen Absicht das Spielsystem zu kapieren und eine Logik darin zu verstehen… Aber es wurd nie was draus.
    Dabei fand ich das Spiel von der Aufmachung her garnichtmal so übel…

    Antworten
    • Ich hab Unlimited Saga sogar auch. Ein mal mit dem Packetdienst-Charakter angefangen und ziemlich schnell gemerkt, dass das Spiel einem viel mehr Einarbeitungszeit kostet, um es zu verstehen, als ich bereit bin zu investieren. Wie gesagt, ich höre regelmäßig, wenn die Serie erwähnt wird, Geschichten davon, dass Leute nach gut 10-20 Spielstunden neu angefangen haben, weil sie sich in auswegslose Situationen gespielt haben… teilweise mehrmals. Und Unlimited Saga ist ja davon auch noch das schlimmste, da blickt man ohne Serien-Vorkenntnisse ja überhaupt nix von dem, was man da tut.

      Abgesehen davon kann ich mich mit der Idee, im Prinzip ein virtuelles RPG Board Game zu spielen, nicht wirklich anfreunden :D

      Die GB-Teile sind ja glücklicherweise noch relativ primitiv und im Ideenreichtum von den technischen Möglichkeiten zurück gehalten, von daher recht gut spielbar und vergleichsweise einfach zu verstehen. SaGa 3 benutzt doch sogar ein EXP/Lvl-System, oder?

      Antworten
      • Jap, deswegen war es auch der einzige SaGa Teil mti dem ich mich über einen etwas längeren Zeitraum anfreunden konnte xD

  2. Das klang ja sogar halbwegs spielbar, aber auch irgendwie kompliziert. Für mich sind Kawazus Spiele eigentlich no-go: Ich hasse es, in RPGs nach langer Zeit irgendwo festzustecken, sei es durch Grinding oder im Fall SaGa durch gezwungenen Neustart, und ich hasse es, wenn ich irgendwo online nachgucken muss, weil mir das Spiel nicht kommuniziert, wie es eigentlich gern gespielt werden würde.

    Ich kann es aber verstehen, wenn man aus Interesse die Final Fantasy Hauptreihe vollmachen und sich auch mal deren Alternative ansehen möchte. Trotzdem sind Kawazus Titel doch eher Anti-Spiele, oder kuriose und oft fehlgeschlagene Experimente, denn wirklich Unterhaltung.

    Antworten
    • Kawazus Kreationen sind immer konzeptionell interessant, aber meistens in Sachen Spielspaß eher fragwürdig. Diejenigen, die am spielbarsten sind, scheinen tatsächlich jene zu sein, die ihn wegen technischer Limitationen drosseln (die GB SaGas) oder wo seine Rolle geringer war (die Crystal Chronicles).

      Antworten

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