Let’s Play ~ Final Fantasy I.II – 05. Dreadnought

Ach ja, was mein Team angeht. Es ist ja von Vorteil, durch das besondere Aufstufungssystem, sich von Anfang an feste Rollen zu überlegen, da man eher niemanden züchten kann (zumindest nicht einfach), der sowohl gut drauf schlagen und zaubern kann, selbst beide Arten der Magie zu wirken wird einem erschwert, da deren Wirksamkeit von unterschiedlichen Stats abhängig ist. Firion ist mein White Mage, Maria mein Black Mage und Guy mein Tank/physischer Angreifer. Die Mages kommen in die hintere Reihe, Guy nach vorn. Denn Charaktere in der hinteren Reihe haben hier nicht einfach nur einen Defense-Boost, sondern können von normalen physischen Angriffen überhaupt nicht mehr getroffen werden, nur noch von Magien und Distanzangriffen (dafür können aber auch sie nur noch mit Bögen physischen Schaden machen). Und dadurch, dass Guy fast immer angegriffen wird, steigern sich seinen HP und Evasion schneller, wodurch er weniger einfacher getroffen werden kann und ein noch besserer Tank wird.

Bis jetzt lief es für mich sogar ganz gut, aber ich hab ja auch Minwu dabei. Firion und Maria sind nämlich häufiger mal Out of MP, weil diese verdammten MP ups einfach fast nie eintrudeln wollen. Seltsam am Weltendesign von Final Fantasy II ist übrigens, dass fast alle Städte nah beieinander sind und man schon nach den ersten paar Quests fast alle gesehen haben wird.

Also zuerst das Mythril aus einer Höhle geholt, aus der wir gleichzeitig auch die versklavte Bevölkerung von Salamand befreien, wie Josef von uns wollte, als Bedingung für seine Hilfe bei der Mythril-Suche. Nur das wir das eh schon im Dungeon rumliegen finden. Damit zurück nach Altair (wie gesagt, die FFII-Struktur ist hauptsächlich „von Hild in Altair ein Quest geben lassen > an den üblichen Städten vorbei gen Dungeon ziehen > Hilda bericht erstatten und ein neues Quest bekommen“). Dort sagt uns Hilda, dass die Dreadnought in Bafsk gebaut wird. Also dorthin gehechtet, wo sich uns ein mysteriöser General entgegen stellt und dann auf dem Flugschiff davon düst, bevor wir es sabotieren können. Auf dem Weg zurück nach Altair sehen wir dann an den Städten bereits einige von ihm angerichtete Schäden. Da es auch bei den Rebellen so viele Verletzte gibt, inklusive eines in den letzten Atemzügen liegenden Königs, verlässt Minwu nun unser Team, um sich hier nützlich zu machen. Schade drum. Und eine weitere Sache, die sich Final Fantasy IV neben dem einen oder anderen Plotpunkt aus Final Fantasy II entnommen hat: Der permanente und schnelle Wechsel der Charaktere, hier allerdings nur des vierten Slots.

Cid (jepp, der erste evarz) hat uns den Tipp gegeben, dass das Sunfire helfen kann, die Dreadnought zu zerstören. An jene kommen wir aber nur mit der Goddess Bell. Und um an die zu kommen, muss uns Josef, der nun den vierten Slot einnimmt, den Schlitten geben, der uns zum Eisdungeon fahren lässt. Good old Questchains. Schneemobil geholt, damit übers Eis zum nächsten Dungeon gedüst und dort die Goddess Bell von den Bibern (die wie braune Moogles aussehen) geholt. Indy-Jones-esque Falle ausgelöst und von Josef gerettet werden, der sich opfert, inklusive. Jepp, wie gesagt, der vierte Charakterslot ist nie lang mit dem gleichen Charakter gefüllt, die auch alle eigentlich nach Minwu nicht sonderlich nützlich sind, sie zu „leveln“ aber für die kurze Zeit, die sie dabei sind, zu einer Zeitverschwendung macht. In der GBA-Version sind sie allerdings später die Charaktere, mit denen man durchs Bonusdungeon geht – eine weitere Sache, die sich FFIV abgeschaut hat, wo am Ende der GBA-Version ebenfalls alle Charaktere als mögliche aktive Gruppenmitglieder zurück kommen, die sich vorher heroisch geopfert haben oder sonstig verloren gingen.

Mit der Goddess Bell im Gepäck können wir nun das nächste Dungeon aufsuchen, in dem das Sunfire brennt. Sogar direkt beim Eingang. Natürlich ist’s nicht so einfach, denn Feuer einfach so tragen ist nicht und magisches schon mal gar nicht, dafür brauchen wir also einen speziellen Behälter, der in den Tiefen des Dungeons ist. Auf dem Weg dahin treffen wir sogar auf den nutzlosen Feigling Gordon, der sich entschlossen hat weniger feige zu sein (wobei er dennoch sehr nutzlos ist, so mitten im Dungeon rum stehen und uns sagend, dass er weder vor noch zurück kann). Das Sunfire im Gepäck müssen wir erst mal mit ansehen, wie die Dreadnought das Flugschiff von Cid einfängt – das Lufttaxi vom Dungeon wieder zurück fällt also flach. Glücklicherweise gibt es direkt südlich einen Wald, in dem ein weiterer FF Main Stay seinen Erstauftritt feiert: Chocobos. Auf dem Reittier also zurück nach Altair, um Hilda Bericht zu erstatten, die allerdings dummerweise woanders ist, nämlich ebenfalls von der Dreadnought entführt. Nutzlose Prinzessinnen sind nutzlos. Also in die Dreadnought rein, Cid und Hilda befreit und das Sunfire in dessen Antrieb geschmissen, damit das ganze Teil explodiert.

Bisher bin ich auf jeden Fall angenehm überrascht, die GBA-Version macht das Drecksspiel sogar richtig… spielbar bis nahezu launig. Sobald man seine übliche Denkweise über Bord geworfen hat, möglichst Ressourcenfreundlich zu arbeiten. Da Stati und Zaubern ja nur bei Gebrauch aufbessern, muss man sich halt dazu durchringen, damit auch wie blöde um sich zu werfen.

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