Let’s Play ~ Final Fantasy I.II – 04. Mythril

Also gut, starten wir Final Fantasy II, den einzigen Offline-Hauptteil, der sich bisher wiedersagte, von mir bezwungen zu werden. Hauptsächlich, weil ich spätestens 2 Stunden drin absolut und unweigerlich die Lust dran verliere. Kawazu-Spiele sind ja dafür bekannt, konzeptionell höchst interessant und spielerisch absolut unspaßig zu sein.

Das Imperium Palamecia übernimmt nach und nach die ganze Welt. Die Rebellen aus Fynn können ihre Stadt nicht mehr halten und fliehen nach Altair. Ihnen auf den Fersen die vier Neu-Waisen Firion, Maria, Guy und Leon, die allerdings von den Black Knights des Imperiums erwischt und erschlagen werden (in einem selbst bestreitbaren Kampf, FFII gibt einem fast sofort Kontrolle und bringt einen auch sofort um). Doch sie überleben und Wachen in Altair wieder auf, zumindest fast alle, Leon ist spurlos verschwunden. Dort treffen sie auf Rebellen-Anführerin Hilda, die sie allerdings noch nicht aufnehmen will, da sie zu schwach sind. Erst ein Trip nach Fynn, wo wir aber auch nichts über den Verbleib von Leon erfahren, dafür den Tod von Hildas Verlobten miterleben, überzeugt sie, dass wir uns den Rebellen anschließen dürfen.

Letztendlich müssen wir aufhalten, dass das Imperium an das neue Superflugschiff Dreadnought kommt. Aber vorerst Mythril finden, da dies der Grund war, warum das Imperium die Welt so schnell erobern konnten: Sie hatten Waffen aus dem legendären Material, die Gegenpartei nicht. Auf die Reise gibt sie uns Minwu in den vierten Charakterslot, dessen reichlich HP/MP und White Magic versichert, dass wir zu Beginn des Spieles nicht verlieren werden können.

Wie man sieht, hat Final Fantasy II direkt als Besonderheit, dass nun die Charaktere festgelegte Persönlichkeiten in einer richtig ausgearbeiteten Handlung sind, im Gegensatz zu den Jobklassen in ihrer Standardquest a la Final Fantasy I und III. Es nimmt sich zwar bekanntermaßen gern ordentlich Inspiration aus Star Wars, aber da jenes selbst stark von klassischen Heldensagen inspiriert ist und jene nur in ei SciFi-Setting steckt, schließt sich hier nur wieder der Kreis. Eine weitere Besonderheit am Voranbringen der Handlung ist, dass gewisse Schlagworte als Passwort erlernt werden können und andere NPCs darauf angesprochen neue Infos zur gerade zu erledigenden Aufgabe geben können. Was letztendlich allerdings nur darin resultiert, dass man allen wichtigen NPCs (im Remake idR jeder, der ein Charakterportrait hat, wenn man ihn anspricht) alle Passworte an den Kopf wirft, ob irgendeines davon wichtig ist. Allzu viele gibt es eh nicht. Manchmal müssen erlernte Worte sogar direkt an dem Charakter benutzt werden, von denen wir es gehört haben, weil er uns sonst die weiterführenden Infos zu der Sache, über die er gerade mit uns geredet hat, nicht gibt. Interessante Logik.

Das wirklich Herausragende am Spiel ist allerdings natürlich das Aufbesserungssystem, welches Erfahrungspunkte und Level ups komplett eliminiert. Stattdessen werden jene Statuswerte erhöht, die genutzt werden. Einen Zauber viel benutzen und er levelt auf (statt Cure, Curaja etc. gibt es so nur Cure in verschiedenen Leveln), die für die Wirkungskraft nötige Magie/Intelligenz erhöht sich und durch den Verbrauch von MP auch dessen maximale Zahl. Auf den Gegner drauf knüppeln und die Stärke und das Level der ausgerüsteten Waffenart erhöht sich. Vom Gegner Hiebe einstecken und Verteidigung und Ausweichrate können steigen, so wie durch den HP-Verlust dessen Maximalzahl. Im Prinzip führt das in der Theorie zu einer sehr organischen Entwicklung der Charaktere, die immer jene Stats bekommen, die sie benötigen. In der Praxis wird’s da schon etwas heikler und es ist möglich sich Charaktere auch zu versauen. Nicht zu vergessen, dass es einige Tricks gibt, das System gegen sich zu benutzen. Beispielsweise durch einen Zauber die HP/MP mit der eines schwachen Gegners zu tauschen oder sich selbst zu vermöbeln, um sie zu erhöhen. Den Trick, einfach Angriffe und Magien auszuwählen, wieder zu canceln und erneut auszuwählen, um sie zu leveln (da die alten Versionen das Spiel nicht das eigentliche Zaubern/Angreifen für die Aufstufung betrachten, sondern nur die Auswahl des Befehls an sich) gibt es allerdings seit der GBA-Version nicht mehr. Auch das nicht benötigte Statuswerte herunter leveln, ist Schnee von gestern. Sprich ein Magier verliert nicht über die Zeit langsam an Angriffskraft.

Einige Dinge, die in diese Ganze Statusscheiße einfließen, sind zudem auch nie ganz so offensichtlich. Beispielsweise das Rüstung das Wachstum der Ausweichrate und den Erfolg von Magien beeinflusst. Oder das ein Schild auszurüsten das Erhöhen der Evasion begünstigt, ein Stauswert, der sehr wichtig ist und bei dem man eher nicht sieht, wie man an ihn kommen soll. Oder das das Level der Waffenart zwar die Anzahl der Schläge damit erhöht, aber nicht zwangsläufig den Schaden – wenn der Stärkewert suckt, so dass man mit jedem Schlag 0HP abzieht (bei einigen Bossen mit enormer Defense durchaus gut möglich) helfen auch 3 Schläge nichts, da 3×0 immer noch 0 ist. Denn die Macher waren sich wohl darüber bewusst, wie schnell ihr tolles System gecheatet werden kann und haben ein paar Stolpersteine gelegt, um dies einzudämmen. Beispielsweise kosten Übernachtungen nun in jeder Stadt das gleiche, nämlich abhängig davon, wie viel HP und MP geheilt werden müssen. Zu Beginn also über Tricks HP/MP enorm zu erhöhen führt nur dazu, dass man sich das Heilen in Gaststätten nicht mehr leisten kann, weil sie viel mehr Geld kosten, als die Gegner abwerfen. Zudem gibt es aufs Finale des Spieles viele Gegner, die Schaden nicht auf normalem Wege austeilen, sondern prozentual von den Maximal-HP. Durchs Cheaten ernorm erhöhte HP, aber wahrscheinlich vernachlässigte Evasion, führt dadurch nur dazu, dass sie einen mit jedem Schlag treffen und mit jedem Schlag 1/Xtel der vielen HP kosten – man ist mit 1000 HP genauso schnell tot, wie mit 100. Das System zu überlisten ist im Allgemeinen als normale und im NES-Teil fast einzig mögliche Variante angesehen, überhaupt das Spiel meistern zu können, doch es damit zu übertreiben kann genauso schnell dazu führen, dass man sich in eine ausweglose Situation spielt, da die Stati nicht natürlich nach Bedürfnis gewachsen sind.

Das alles macht Final Fantasy II nicht gerade zu einem „Pick up and play“-Spiel, sondern was, wo man schon vor Spielbeginn Recherche betreiben muss, was ich ja gar nicht leiden kann. Und dann muss man noch die richtigen Infos finden, nicht die vielen Halbwahrheiten und falschen Ratschläge, die im Internet kursieren. Und dann der schwerste Teil, nämlich herauszufinden, wie viel davon für das Remake seiner Wahl überhaupt noch gültig ist.

Aber wie gesagt, die Remakes vereinfachen einem das schon. Es gibt viel mehr Geld, häufigere Statuserhöhung und wie erwähnt ab dem GBA keine –verringerung mehr. Sogar HP-ups „schenkt“ einem das Spiel alle paar Kämpfe, selbst bei Charakteren, die keinen Schaden einstecken mussten. Leider keine MP-ups was jenen Statuswert immer noch enorm nervig zu erhöhen macht. Zumal in den einfacheren Remakes die Gegner einfacher zu besiegen sind, teilweise schon mit einem oder zwei Casten eines Zaubers – ein MP up gäbe es aber nur, wenn innerhalb eines Kampfes genug MP verbraucht werden, was ein Casting natürlich nicht beinhaltet. Und da Zauber nun schneller Leveln (was auch ihre MP-Kosten erhöht) kann es durchaus passieren, dass das MP-Wachstum nicht mit dem Kosten-Wachstum mithalten kann.

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Ein Kommentar

  1. Immer diese schwarzen Schafe, die man dann als Komplettionist dann trotzdem spielen muss :D

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