Adol Christin is: The Dragon Warrior

Nach The Legend of Heroes: Trails in the Sky hat sich also der neueste Teil der anderen profitablen Falcom-Serie in der PSP gedreht: Ys Seven. Die sind schon ein interessantes Kontrastprogramm. Ys zeichnet sich ja durch wenig Text, schnelle Action und knackig fokusiertes Gameplay von 10-15 Stunden aus, die Legend of Heroes Serie ist hingegen klassische RPG-Kost mit viel Text, langer Spielzeit und (meist) rundenbasiertem Kampfsystem. Ys hat einen rockigen Soundrack, der OST von Legend of Heroes ist klassischer.

Doch Ys Seven ändert da ein paar Dinge. Ys I-IV erinnerten vom Gameplay an die alten japanischen PC-RPGs der 80er mit ihrem Bump-System. Sprich es wird durch die Welt gehetzt und einfach in den Gegner rein gerammt, um ihn zu schaden. Ys V machte daraus was Action-RPG-igeres mit dem Inkludieren eines Angriffsknopfs und der Möglichkeit zu Springen, also Platforming einzuführen, was in Ys VI weiterentwickelt und dann für Origins und Felghana genutzt wurde. Ys Seven ist auch weiterhin ein Action-RPG aber richtet sich näher an die RPG- denn die Action-Adventure-Seite des Spektrums.

Adol ist mal wieder auf der Suche nach einem Abenteuer, im Gepäck seinen Lebenspartner Dogi, der ihn regelmäßig aus brenzligen Situationen retten darf – vorzugsweise durch das Einreißen von Wänden. Zum Glück für die beiden gibt es in der Welt von Ys kein Land, das nicht ein mystisches Problem mit Bösewichten hätte und so dürfen sie kein halbes Jahr nach den Ereignissen im Vortex of Canaan (Schauplatz von Ys VI: The Ark of Naphistim) dem Ländchen Arthago aus der Krise helfen. Denn die Balance der fünf Drachengötter ist irgendwie in Schieflage geraten, was den baldigen Untergang heraufbeschwören wird. Doch lo and behold! Adol wird von besagten Drachen direkt mal angequatscht und bekommt die Bürde als Dragon Warrior aufgehalst, alles wieder zu richten. In Althago scheinen übrigens gerade alle möglichen Zopf-Frisuren besonders in zu sein:

Ys Seven hinterfüttert das ganze gewohnt minimalistische Ys-Gameplay. Aber auch die Handlung, die nun mit wesentlich mehr Cutscenes und Textboxen durchsetzt ist, wenn auch gewohnt eigentlich eher nebensächliches Stage Setting denn wirklich einen besonders mitreißenden Plot bietet. Gesprungen werden kann beispielsweise schon mal nicht mehr, Platforming fällt also flach. Dafür darf ganz Zelda in jedem Dungeon ein Item gefunden werden, das diverse vorher unpassierbare Wege öffnet. Von denen gibt es übrigens die gewohnt klassische Auswahl: Erddungeon (großer Baum), Feuerschrein, Windschloss und Wasserruine. Von jedem dafür allerdings zwei.

Komplett neu ist, dass Adol nicht mehr alleine kämpft, sondern bis zu 2 weitere Charaktere mitlaufen können, die von der KI gesteuert werden und zwischen denen nach Belieben hin und her geschaltet werden kann. Das hat dahingehend Vorteile, weil sie natürlich unterschiedliche Skills zur Auswahl haben und vor allem die in 3 Kathegorien (Blunt, Slash, Pierce) eingeteilten Waffenarten gegen diverse Gegner effektiv und ineffektiv sind. Adol kann als Einziger alle 3 Arten ausrüsten, da er als Haupcharakter nicht aus dem Team genommen werden kann. Statt 3 verschiedener Elementarschwerter oder 5 verschiedener Zauberorbs etc. gibt es so eine sehr große Anzahl an Rüstung und Waffen, durch die diverse Skills per Benutzung gelernt werden können. Selbst per Synthese hergestellt mit Materialien, die Monster und Harvest Spots hinterlassen. Und einige Fetch-Quest-Nebenmissionen dürfen für die Bevölkerung auch erledigt werden, wenn’s denn beliebt.

Dadurch und das Verschwinden von Platforming sind nun natürlich die Kämpfe ein wesentlich größeres Augenmerk und ebenfalls stärker ausgearbeitet, als sonst. Neben der normalen Attackkombination kann auch für einen stärkeren Schlag aufgeladen werden, erfolgreiches Attackieren gibt SP für die bis zu 4 auf Hotkeys legbare Skills, einen Dashbutton zum Ausweichen gibt es und sogar eine Conterstance. Dennoch sind die Kämpfe gewohnt flott und kurz, selbst die meisten Bosskämpfe ziehen sich nicht allzu lang hin. Schön das.

Das ganze Aufstocken hier und da macht Ys Seven somit auch zum längsten Spiel der Serie, knapp 22 Stunden habe ich gebraucht (wobei ich mir nicht mehr sicher bin, ob Ys VI wirklich viel kürzer gewesen wäre). Doch glücklicherweise hat sich meine Befürchtung dennoch nicht bewahrheitet, dass mir die Angelegenheit zu schwammig und unnötig langgezogen gewirkt hätte, auch wenn es nicht auf den gleichen starken fokusierten Minimalismus wie frühere Teile setzt. Spaßige Angelegenheit wars.

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