Adventure Week #5: Clock Tower – Ghost Head

Clock Tower: Ghost Head (a.k.a Clock Tower II: The Struggle Within im Westen) übernimmt zwar das gewohnte Gameplay der Serie, kommt aber mit komplett neuem Setting und Charakteren daher, anstatt erneut die Jennifer/Barrows Sache durchzukauen. Deswegen auch keine Nummer, zumindest in Japan.

Ähnlich wie Clock Tower 2 ist das Spiel in 3 Kapitel unterteilt. In Kapitel 1 trifft Alyssa im Haus ihres Onkels ein und wird dort prompt von einem kleinen Mädchen mit Messer gejagt, während Onkelchen und Tantchen verschreckt was von einem Maxwell-Fluch erzählen. Nach den Ereignissen landet sie in Kapitel 2 im Krankenhaus. Erstaunlicherweise gibt es hier keinen Serienkiller, dafür Zombies, die sie anknabbern wollen. Das Finale findet dann im benachbarten Forschungsinstitut statt, das ebenfalls voller Zombies steckt, allerdings sich dazu auch ein Killer mit Oni-Maske mischt und natürlich das Geheimnis um den Fluch und was Alyssas Vater mit der ganzen Scheiße zu tun hat, herausgefunden werden muss.

Eines muss man Ghost Head lassen: Es versucht einige ganz interessante und neue Ideen der Serie zuzuführen. Zu dumm, dass die ganze Sache so schlecht umgesetzt ist, dass das Spiel schon kurz nach dem Start auseinander zu fallen beginnt und schlichtweg nie Spaß macht. Natürlich ist das übliche Point and Click Gameplay wieder mit dabei, worüber man sich aus der Location rätseln muss und beim Auftauchen des Killers schnell Verstecken gespielt wird. Allerdings hat Alyssa mit Bates eine zweite Persönlichkeit, die von ihr Besitz nehmen kann. Bates kann Dinge tun, die Alyssa nicht kann und umgekehrt, beide reagieren unterschiedlich auf Situationen und Bates kann sogar mit Waffengewalt zurückschlagen, statt sich verstecken zu müssen! Das ist eine nette Idee, aber schrecklich umständlich umgesetzt. Damit Bates hervor kommt, muss Alyssa erst mal ihren schützenden Talisman an einer geeigneten Stelle ablegen und anschließend auch noch angegriffen werden, wobei dann als Bates der Angreifer auch noch zurückgeschlagen werden muss, da man bei Clock Tower, während man offiziell auf der Flucht ist, nur mit Hiding/Evasion Spots interagieren und somit nicht die normalen Rätsel lösen kann.

Jedes mal, wenn Bates benötigt wird, ist das also ein Heidenaufwand. Um wieder Alyssa zu werden, muss lediglich das Amulett erneut aufgenommen werden, warum Bates also nicht schon beim reinen Ablegen hervorkommt, um die Sache benutzerfreundlicher zu machen, ist ein Rätsel. Zumal man auch häufig nicht von selbst weiß, ob zum Weiterkommen nun schlichtweg die andere Persönlichkeit benötigt wird. Denn wenn die aktuelle Persönlichkeit mit was nicht interagieren kann, die andere aber schon, gibt einem das Spiel dahingehend keinerlei Anzeichen. Und logisch ist das sowieso nicht immer. Das Alyssa vor Furcht gelähmt ist, wenn sie angegriffen wird, Bates dem Angreifer aber schon mal einfach mit einem Tritt in die Leistengegend begrüßt, mag Sinn machen. Das Alyssa nicht mit Schusswaffen umgehen kann, Bates aber schon, auch. Das Alyssa nicht mal dran denken würde, eine Leiche aufzuschneiden, weil darin ein Schlüssel versteckt sein könnte, Bates damit aber keine Probleme hat, ebenfalls. Das aber als Alyssa einfach gewisse Türen verschlossen sind, sobald man als Bates wieder kommt, diese aber geöffnet werden können und umgekehrt, macht beispielsweise gar keinen Sinn.

Ein weiteres Problem ist das viele Backtracking. Zumindest in Kapitel 2 und 3, wenn die Zombies ins Spiel kommen. Denn Interaktionspunkte, dank denen man mit Erfolg gegen sei vorgehen kann, sind extrem selten in den Lokalitäten. Jedes mal, wenn also ein Gegner Alyssa auf den Versen ist, muss man durch das halbe Gebäude zu jenem zurück sprinten. Nur um zwei Ecken später schon wieder den nächsten Zombie vor sich zu haben. Ghost Head ist wie üblich kein langes Spiel, das beste Ende kann in knapp 3 Stunden erreicht werden, aber die Spielzeit fühlt sich definitiv anschließend nach 10 an. Gerade das große Gebäude im dritten Kapitel ist extrem nervtötend. Besonders wenn, wie bei mir passiert, ein Gang vor dem Erreichen des A-Endes ein Zombie auf einen wartet, man gut 10 Minuten zum Evasion-Spot und wieder zurück braucht, danach sich der Serienkiller entschließt, es war auch mal wieder genug Zeit vergangen, so dass ein Auftritt seinerseits ebenfalls wieder nötig wird und weitere 10 Minuten hin- und zurück dann durch einen zweiten Zombie gekrönt werden. Fast zu Ende aber noch fast ne halbe Stunde Backtracking reingehauen. Fein gemacht Spiel, ganz spaßig. Und die eine Stunde mehr gegenüber Clock Tower 2 ist tatsächlich wohl hauptsächlich Backtracking. Immerhin gibt es die dämlichen Intermissionen nicht mehr und Gesprächszenen können jederzeit übersprungen werden.

Ansonsten… joa, wenn im ersten Kapitel nicht die Samurairüstung aktiviert wird (die danach zufällig in den Räumen auftaucht und man jedes mal gut eine Minute warten kann, bis die Gefahr gebannt ist – auch total Spielspaß fördernd: Dumm rum stehen und warten), findet man sich plötzlich im Kapitel 3 voller verschlossener Türen und kann nur noch das G-Ende bekommen, alle anderen sind versperrt. Zudem sind die Enden, abgesehen von A, alle mehr als dürftig. Und die Geschichte macht selbst für Clock-Tower-Verhältnisse wenig Sinn und enorme Logiksprünge.

Endresultat: Ein Spiel mit ein paar auf dem Papier netten Einfällen, dessen Exekution des Ganzen keinerlei Spielspaß aufkommen lässt. Ein Stinker. Ich konnte mich noch dran erinnern, dass ich vor ca. 5 Jahren bereits nicht ganz so eine tolle Zeit mit dem Spiel hatte, aber diese mal hab ich es regelrecht gehasst!

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