Sweet Home

Bei Sweet Home handelt es sich um eine Mischung aus Survival Horror und RPG. Nur im Gegensatz zu Parasite Eve oder Koudelka kam es bereits zu NES-Zeiten raus, wenn auch nur auf dem japanischen Markt. Dank Fantranslation ist es aber auch in Englisch spielbar und hat zudem einen gewissen Bekanntheitsgrad erlangt, da es als Vorgänger zu Resident Evil gehandelt wird, da beide Spiele sich einige der Macher dahinter teilen. Zudem haben sie das gleiche Setting eines verlassenen Herrenhauses (nicht, dass dies ein bestechen unübliches Horrorsetting wäre) und beim Öffnen einer der verschlossenen Türen in Sweet Home kommt es sogar zur gleichen Animation wie sie später Resident Evil nutzt, um die Ladezeiten zu kaschieren. Außerdem freuen sich die Leute über eine Textstelle, die ein „Residing Evil“ erwähnt, dumm und dämlich, dies wiederum halte ich aber dann doch etwas weit gegriffen, wo die Spiele doch 7 Jahre auseinander liegen und Resident Evil in Japan nicht mal Resident Evil, sondern Biohazard, heißt.

Das Spiel folgt einer Gruppe von 5 Leuten, die in ein verlassenes Herrenhaus gehen, um dort das legendäre verschollene Fresko des ehemaligen Bewohners zu finden. Nur werden sie, kaum das sie durch die Eingangstüre sind, von einem rachsüchtigen Geist angepöbelt und finden besagten Eingang unpassierbar vor. Also müssen sie sich nun durch das große Anwesen schlagen und dabei über verstreute Notizzettel und in den Fresken verborgene Geheimnachrichten herausfinden, warum der Geist überhaupt Terror macht und wie man ihn ins Jenseits übergehen lassen kann.

Die ganze Angelegenheit ist strukturiert wie ein Survival Horror Game: Puzzel deinen Weg durch die Bereiche eines großen Herrenhauses. Jeder Charakter hat dabei ein besonderes Item, das dabei hilft. Emi beispielsweise hat den Schlüssel, der die meisten verschlossenen Räume öffnet (auch wenn es keinen Sinn macht, warum sie einen Schlüssel zu diesem Haus hat und warum nur sie ihn nutzen kann oder warum Glassplitter von Asuka weggesaugt werden müssen, anstatt das die Charaktere einfach drüber laufen können), Taro hat eine Kamera, mit der er die Fresken filmt und so die Geheimbotschaften erscheinen lässt etc. Zudem liegen in den Räumen überall verstreut weitere Gegenstände, die zum Weiterkommen benötigt werden. Dabei kann allerdings jeder Charakter nur 2 weitere Gegenstände aufnehmen und maximal 3 Charaktere in einem Team zusammen laufen. Item Management ist also echt notwendig, wobei Gegenstände immerhin dort bleiben, wo man sie abgelegt hat, was die Sache natürlich erleichtert. Weiterhin typisch Survival Horror ist, dass nur eine begrenzte Anzahl an Heilungsgegenständen zu finden ist und wenn ein Charakter stirbt, bleibt er den Rest des Spieles tot. Das führt sogar zu verschiedenen Endsequenzen, je nachdem, wie viele Charaktere am Ende noch am Leben sind.

Was hingegen typisch RPG ist, sind die zufallsgeneriert auftauchenden Gegnerkämpfe in Dragon-Quest-Sicht und mit ihnen einhergehend auch die Möglichkeit aufzuleveln. Die Angelegenheit bleibt dabei recht minimalistisch: Jeder Charakter kann jederzeit nur eine Waffe tragen, die automatisch ausgerüstet ist; Maximallevel ist 20; Rüstung gibt es keine; es steht einem immer nur ein Gegner gleichzeitig gegenüber; Bosse gibt es erst im finalen Raum des Spieles.

Eines hat mich dabei allerdings zu Beginn des Spieles stark genervt: Die Struktur eines Survival Horror Games (durch ein großes Gebäude puzzeln mit nur begrenztem Heilvorrat) mit dem Pacing eines RPGs (Zufallskämpfe und ganz NES-RPG-like die Notwendigkeit, sich an jenen immer wieder etwas aufzuleveln, um die nächsten stärkeren Gegner besiegen zu können) zu verbinden, beißt sich einfach gewaltig. Zum Glück gibt es nur 20 Level und so habe ich mich an den Rüstungsgegnern im ersten Raum des zweiten Stocks einfach bis 17 gegrindet, bevor ich weiter gegangen bin. Und hatte anschließend viel mehr Spaß, da ich konstant Fortschritt machen konnte, ohne immer wieder fürs Leveln das Pacing zu zerstören, als noch auf dem ersten Stockwerk. Ich kann echt nur raten, lieber an einer solchen guten Stelle früh in einem größeren Batzen zu Grinden, als es während das ganzen Spieles immer wieder in kleineren Etappen machen zu müssen. Denn anschließend macht es einfach viel mehr Laune. Wäre wohl die bessere Idee gewesen, aus Sweet Home ein Adventure a la Uninvited oder Clock Tower zu machen, anstatt ein RPG.

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